cocos键盘控制相机移动

import { _decorator, Component, EventKeyboard, EventMouse, Input, input, KeyCode, Node, v2, v3 } from 'cc';

const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass('pc2')

export class pc2 extends Component {

    fe1:number = 0

    fe2:number = 0

    hu3:boolean = false

    hu4:boolean = false

    hu5:boolean = false

    hu6:boolean = false

    start() {

        input.on(Input.EventType.MOUSE_MOVE,this.onMouseMove,this)

        input.on(Input.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this)

        input.on(Input.EventType.KEY_UP,this.onKeyUp,this)

    }

    onMouseMove(event:EventMouse){

        if(event.getButton() == 2){

            //获取本地坐标系下的旋转,用欧拉角表示

            this.fe1 = this.node.eulerAngles.x

            this.fe2 = this.node.eulerAngles.y

            //鼠标在UI坐标系下的移动距离

            let x1 = event.movementX

            let y1 = event.movementY

            //用欧拉角设置世界坐标系下的旋转

            this.node.setWorldRotationFromEuler(this.fe1+=y1*-1,this.fe2+=x1*-1,0)

        }

    }

    onKeyDown(event:EventKeyboard){

        if(event.keyCode == KeyCode.KEY_W){

            this.hu3 = true

        }

        if(event.keyCode == KeyCode.KEY_A){

            this.hu4 = true

        }

        if(event.keyCode == KeyCode.KEY_S){

            this.hu5 = true

        }

        if(event.keyCode == KeyCode.KEY_D){

            this.hu6 = true

        }

    }

    onKeyUp(event:EventKeyboard){

        if(event.keyCode == KeyCode.KEY_W){

            this.hu3 = false

        }

        if(event.keyCode == KeyCode.KEY_A){

            this.hu4 = false

        }

        if(event.keyCode == KeyCode.KEY_S){

            this.hu5 = false

        }

        if(event.keyCode == KeyCode.KEY_D){

            this.hu6 = false

        }

    }

    update(deltaTime: number) {

        //旋转角度转化为弧度

        let ag = this.node.eulerAngles.y * 2/360 * Math.PI

       

        //计算基于z轴的方向向量

        let j = v3( Math.sin(ag), 0, Math.cos(ag) )

        //计算基于x轴的方向向量

        let o = v3(Math.cos(ag),0,Math.sin(ag))

        //方向向量进行单位化

        j.normalize()

        //根据方向向量移动位置

       

        let h1 = this.node.position.x

        let h2 = this.node.position.y

        let h3 = this.node.position.z

        if(this.hu3){

            this.node.setPosition

            ( h1 += deltaTime * j.x * 5 * -1, h2 += deltaTime * j.y * 5 * -1, h3 += deltaTime * j.z * 5 * -1 )

        }

        if(this.hu4){

            this.node.setPosition

            ( h1 += deltaTime * o.x * 2 * -1, h2 += deltaTime * o.y * 2 * -1, h3 += deltaTime * -o.z * 2 * -1 )

        }

        if(this.hu5){

            this.node.setPosition

            ( h1 += deltaTime * j.x * 2 * 1, h2 += deltaTime * j.y * 2 * 1, h3 += deltaTime * j.z * 2 * 1 )

        }

        if(this.hu6){

            this.node.setPosition

            ( h1 += deltaTime * o.x * 2 * 1, h2 += deltaTime * o.y * 2 * 1, h3 += deltaTime * -o.z * 2 * 1 )

        }

    }

}



 

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Cocos Creator是一款基于Cocos2d-x游戏引擎的游戏开发工具,它提供了丰富的API和功能来开发移动端和Web游戏。在Cocos Creator中实现路径点移动,可以通过以下步骤进行操作: 1. 创建路径点:在场景中创建一个节点作为路径点,可以使用Sprite组件来可视化路径点。通过设置节点的position属性,可以确定路径点在场景中的位置。 2. 创建移动对象:在场景中创建一个需要进行路径移动的对象,可以是玩家角色、敌人或其他游戏元素。添加相应的脚本组件来控制对象的移动。 3. 设置路径点移动逻辑:在移动对象的脚本组件中,设置路径点移动的逻辑。可以使用定时器或帧事件来控制移动对象的移动速度和路径点的切换。 4. 实现路径点的移动:在移动对象的脚本组件中,使用Cocos Creator提供的移动方法(例如cc.moveTo、cc.moveBy)来实现从当前位置到下一个路径点的移动。 5. 路径点的切换:在移动对象的脚本组件中,根据移动对象当前位置和路径点之间的距离,判断是否需要切换到下一个路径点。当移动对象接近当前路径点时,通过代码设置移动对象的目标位置为下一个路径点的位置。 6. 循环移动:根据游戏需求,可以设置移动对象是否需要循环移动路径点。如果需要循环移动,当移动对象到达最后一个路径点时,将其目标位置设置为第一个路径点的位置。 通过以上步骤,在Cocos Creator中可以实现路径点移动的效果。可以根据具体的游戏需求进行调整和扩展,添加更多的逻辑和动画效果。

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