Unity功能_参数画布(性能分析、性能测试)

目录

一、效果图

1.功能介绍:

2.相关参数说明:

3.问:降低内存使用的最佳实践是什么?

二、使用步骤

1.导入package包

2.导入后,找到文件夹Black Leaf里的Preform文件夹,将FPSCanvas预制体拉进场景内即可使用。

3.在LoadGameManager下可以进行相关操作。

4.部分代码演示

5.运行效果

总结



一、效果图

1.功能介绍:

  1. 适用于PC端、WebGL、编辑器。
  2. 左上角面板有场景面数点数(若模型没开启计算则有误差)、自动化日期(打包后固定未打包当天日期)、项目名字。
  3. 左边面板有当前屏幕分辨率大小,所支持最大帧率及设备信息。
  4. 右边面板有帧率和其他性能消耗信息。
  5. 游戏运行就可执行,也可取消勾选游戏开始运行,按p键可隐藏和开启。

2.相关参数说明:

  1. 帧率: 帧率是用于测量显示帧数的量度。测量单位为“每秒显示帧数”(Frame per Second,FPS)或赫兹,一般来说FPS用于描述视频、电子绘图或游戏每秒播放多少帧”,通俗点说,帧率就是每秒播放了多少页的画面。帧率越高,玩游戏的体验就越好
  2. 堆内存:返回托管内存的预留空间大小。 当分配的托管内存总量超过当前的预留数量时,此值将增加。 托管分配的预留空间大小也会影响垃圾回收器的运行频率,以及收集垃圾所需的时间。堆越大,所需的时间越长,但运行的频率越低。
  3. 使用大小:获取活动对象和非收集对象的已分配托管内存。 该函数返回为所有对象分配的托管内存量,包括活动对象和非收集对象。总是调用GC。在调用此函数之前收集,因为未引用的对象在垃圾收集器(GC)收集它们之前仍然占用空间。这将返回一个不断增加的值,直到GC。调用Collect。分析器的大小。GetMonoHeapSizeLong可能会在后续GC之后减少。如果是第一个GC,则调用Collect。Collect调用收集堆部分中所有剩余的对象。分配新的内存也可能隐式地重新触发GC。收集,如果它发现自第一次调用以来准备收集的对象更多,  它可能会降低Profiler的值。GetMonoUsedSizeLong返回更多。此外,Unity可能会在线程上分配托管内存,或者线程代码可能会删除指向托管分配的指针,所以虽然看起来没有代码应该改变两个度量点之间的托管分配量,但事实并非如此。
  4. unity分配:Unity 中的内部分配器分配的内存总量。Unity 在系统中预留了大型内存池。此函数将返回这些池中使用的内存量。
  5. 总内存:Unity 预留的总内存。  此函数返回 Unity 为当前和未来分配预留的内存总量。如果预留内存已用尽,Unity 会根据需要从系统中分配更多内存。
  6. 未使用内存:当 Unity 需要分配内存时,Unity 会在池中分配内存以供使用。此函数返回这些池中未使用的内存量。

3.问:降低内存使用的最佳实践是什么?

答:概括例如以下:

  1. 降低Unity堆的大小
  2. 尽可能保持“WebGL Memory Size”足够小
  3. 降低代码量
  4. 启用Strip Engine Code
  5. 禁用异常检測
  6. 避免使用第三方插件
  7. 降低数据大小
  8. 使用Asset Bundles
  9. 使用Crunch纹理压缩

二、使用步骤

1.导入package包

资源链接如下:

【免费】Unity-参数画布.unitypackage资源-CSDN文库

2.导入后,找到文件夹Black Leaf里的Preform文件夹,将FPSCanvas预制体拉进场景内即可使用。

3.在LoadGameManager下可以进行相关操作。

(1)DIsplay:勾选即游戏游戏就执行

(2)Project Name:打包后项目名字也显示在参数画布上

4.部分代码演示

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Profiling;
using UnityEngine.UI;

public class DlgFramesList : MonoBehaviour
{
    public bool display;
    public int targetFrameRate = 500;
    public GameObject showPanel;

    public Text showFpsText;
    public Text heapSizeText; //堆内存
    public Text usedSizeText; //使用的   
    public Text allocatedMemoryText;// unity分配
    public Text reservedMemoryText; // 总内存
    public Text unusedReservedMemoryText;   // 未使用内存
    //public Text RuntimeMemorySizeLong;   // 收集 Unity 对象使用的本机内存

    private float fpsByDeltatime = 1.5f;
    private float passedTime = 0;
    private float frameCount = 0;
    private float realtimeFPS = 0;

    private int _index = 1;
    private int _indexCount = 100;

    private TimeSpan _preCpuTime;
    private TimeSpan _curCpuTime;

    private const float Mb = 1024f * 1024f;

    private int verts;
    private int tris;
    public Text vertsTrisText;
    public string projectName="Shop";

    private void Start()
    {
        if (showPanel.activeSelf != display)
            showPanel.SetActive(display);

        _preCpuTime = _curCpuTime;
        SetFps();//设置FPS
        GetAllObjects();
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            display = !display;
            showPanel.SetActive(display);
            if (display)
                ShowProfilerMsg();
        }

        GetFps();//获取实时FPS

        if (display)
        {
            _index++;
            if (_index == _indexCount)
            {
                ShowProfilerMsg();
            }
        }
    }

    #region 获取点&面数
    void GetAllObjects()
    {
        verts = 0;
        tris = 0;
        GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as GameObject[];
        foreach (GameObject obj in ob)
        {
            GetAllVertsAndTris(obj);
        }
    }
    //得到三角面和顶点数
    void GetAllVertsAndTris(GameObject obj)
    {
        Component[] filters;
        filters = obj.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        foreach (MeshFilter f in filters)
        {
            if (f.sharedMesh.isReadable == false)
            {
                Debug.Log(f.sharedMesh.name + "未开启'read/write'+面数&顶点数不计入");
                continue;
            }
            tris += f.sharedMesh.triangles.Length / 3;
            verts += f.sharedMesh.vertexCount;
        }
        Component[] MSRs = obj.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
        foreach (SkinnedMeshRenderer item in MSRs)
        {
            if (item.sharedMesh.isReadable == false)
            {
                Debug.Log(item.sharedMesh.name + "未开启'read/write'+面数&顶点数不计入");
                continue;
            }
            tris += item.sharedMesh.triangles.Length / 3;
            verts += item.sharedMesh.vertexCount;
        }
        DateTime buildDate = DateTime.Now;
        vertsTrisText.text = tris.ToString("Tris-当前场景所有面数 #,##0") + "\n" + verts.ToString("Verts-当前场景所有顶点数 #,##0")+ "\n"+
                                "Build Date: " + buildDate.ToString("yyyy-MM-dd") + "\n" + projectName;

       // vertsTrisText.text = tris.ToString("Tris-当前场景所有面数 #,##0") + "\n" + verts.ToString("Verts-当前场景所有顶点数 #,##0");
    }
#endregion

    private void ShowProfilerMsg()
    {
        _index = 0;
        //堆内存
        if (heapSizeText)
        {        
            heapSizeText.text = "堆内存: " + Profiler.GetMonoHeapSizeLong() / Mb + " Mb";//减小Unity Heap的大小:
        }

        //使用的
        if (usedSizeText)
        {            
            usedSizeText.text = "使用大小: " + Profiler.GetMonoUsedSizeLong() / Mb + " Mb";
        }

        // unity分配
        if (allocatedMemoryText)
        {        
            allocatedMemoryText.text = "Unity分配: " + Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() / Mb + " Mb";
        }

        // 总内存
        if (reservedMemoryText)
        {
            reservedMemoryText.text = "总内存: " + Profiler.GetTotalReservedMemoryLong() / Mb + " Mb";
        }

        // 未使用内存
        if (unusedReservedMemoryText)
        {
            unusedReservedMemoryText.text = "未使用内存: " + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemoryLong() / Mb + " Mb";
        }
       
    }

    private void ShowCpuMsg()
    {
        // 间隔时间(毫秒)
        int interval = 1000;
        var value = (_curCpuTime - _preCpuTime).TotalMilliseconds / interval / Environment.ProcessorCount * 100;
        _preCpuTime = _curCpuTime;
    }

    private void SetFps()
    {
        Application.targetFrameRate = 500;
    }
    private void GetFps()
    {
        /*帧数和时间增加*/
        frameCount++;
        passedTime += Time.deltaTime;

        //满足1.5,则计算并更新显示一次FPS,在恢复计数
        if (passedTime > fpsByDeltatime)
        {
            realtimeFPS = frameCount / passedTime;
            showFpsText.text = "FPS(帧率):" + realtimeFPS;
        }
    }
}

5.运行效果

1.编辑器运行效果

2.PC端运行效果

3.WebGL端运行效果

(略)


总结

以上就是我做的一个unity小插件,感谢支持。

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ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS是Unity中的一个编译器宏定义,用于启用Unity Collections库中的线程和处置安全检查。这个宏定义可以确保在使用Unity Collections库时,对于线程安全和资源释放的问题进行检查,以避免潜在的错误。\[1\] Unity Collections库提供了一些关键的类数组类型,如NativeArray和NativeSlice,以及一些数据结构,如NativeList和NativeQueue,这些都受到ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS宏定义的影响。\[2\] 但是需要注意的是,ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS主要用于单元测试框架中的断言,而不是用于生产代码的测试。因此,在生产代码中使用这个宏定义可能会导致性能下降,因为它会增加额外的检查和开销。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [unity断言_Unity断言库](https://blog.csdn.net/culiao6493/article/details/108642656)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [[Unity ECS] Unity Collections Package](https://blog.csdn.net/u013716859/article/details/122278432)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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