【Unity】解决Tilemap2D(瓦片地图)常见问题(遇到新的问题就继续更新2021.4.29)

写在前面的话

咱也不喜欢废话,图片和方法我都会特别标注出来的,方法绝对详细,并且会把各个细节标注出来。

刚开始学习Unity碰到了很多问题,由于是从实例入手,很多如果系统学习各种组件和工具的话,应该很早就解决了。
一般常见玩法需求碰到的问题蛮全的,这里统一写一篇文章,不光是做个纪录也是方便大家互相学习解决。
很不专业,真心希望专业人士提出业界专业的操作实践经验。





前置条件(阅读以下内容需要掌握的知识)

1、环境:我使用的是Unity2019.4.21f1c1(2021.4.3Unity Hub上给出的稳定版本)
应该自Unity2018.4.16c1以来的版本都能用,更早的应该可以,毕竟属于比较基础的功能。
2、素材:使用的是BiliBili M_Studio老师(点击此处可达)
的Untiy2D入门系列教程中推荐使用的Sunnyland素材 可以在Unity Assets store 里面free(免费)类别中找到。
一些小的互动物体是自己画的,影响不大。
3、对Unity的基本组件有一定的了解,不是怎么了解也没有关系。





1、碰撞问题

我相信在一开始,刚写出来会动的的Character后,大家一定碰上过Player这个物体使用velocity()去运动时,甚至只是自然地下落,都会遇到卡进Tilemap(瓦片地图)的问题。


这一般来说是由于使用tilemap collider2d搭建场景的时候,对每个unit都创建了一个对应的collider2d,这样在我们的unit很多的时候,可能由于图像本身或者其他问题存在连接不畅或者“凸起”(当然这块具体原因我不清楚,只有从感性上去认知了。)导致和玩家控制的Character.collider2d之间产生“不正常”的碰撞。

那么我们就要想办法让整个tilemap成为像它的tag一样完整的碰撞体。

首先我们为tilemap2d再添加一个composite collider 2d
在这里插入图片描述

再把tilemap collider2d设置为Used By Composite
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
调整edge raidius(边缘半径)使tilemap边缘呈现细细的管状在这里插入图片描述
好了,让我们测试一下效果吧。(可根据效果自行进行后续的修正。)

预设场景

2、跑动中出现“蓝(或者其他背景图片颜色)线”“溜缝”的情况

比如在行动中会遇到下图中的这种情况,瓦片地图连接处出现背景图片颜色的“缝隙”

在这里插入图片描述

我的解决办法是:
1、
首先在Unity的Hierachy里,选择
在这里插入图片描述
瓦片地图的父物体(默认的话是Grid)

2、
在Inspector中
在这里插入图片描述

把Cell Size中的X,Y 的值 改为 0.99,0.99
在这里插入图片描述
这样就解决了


不理解

其他问题或者可以在评论区提出,如果有什么补足还请立即指出。

谢谢你的阅读,如果帮到你,我很高兴;
如果没有帮助,那可以提出你的问题,对此表示抱歉。

  • 12
    点赞
  • 54
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 6
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 6
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值