unity 2d tilemap 解决瓦块地图之间缝隙和频闪的方法尝试与笔记总结

本文探讨了Unity开发中遇到的频闪和缝隙两个问题。针对频闪,建议调整sortinglayer以优化图层重叠;对于缝隙问题,推荐使用point模式的图片wrapmode,并调整Tilemap的Grid组件中cellsize为0.99来解决。这些技巧有助于提升游戏画面质量和性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.频闪
可能是因为sorting layer图层的重叠导致的 切换不同的图层和优先级应该可以解决

2缝隙
图片wrap mode最好选择point模式
另外Tilemap地图的父物体的Grld组件里面的cell size由1改为0.99应该可以解决

Unity 2D中,可以使用代码生成TilemapTilemapUnity中用来创建2D游戏地图的工具。 首先,我们需要创建一个空的GameObject来放置Tilemap组件。可以使用如下代码来创建并添加Tilemap组件: ``` GameObject tilemapGameObject = new GameObject("Tilemap"); Tilemap tilemap = tilemapGameObject.AddComponent<Tilemap>(); ``` 接下来,我们需要创建一个Tile Asset,并将其添加到Tilemap中。我们可以使用Tile Asset来定义地图上的每个tile的外观和碰撞属性。 ``` Tile tileAsset = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>(); tileAsset.sprite = yourSprite; // 设置tile的精灵 tileAsset.colliderType = Tile.ColliderType.Grid; // 设置碰撞类型 // 将tileAsset添加到Tilemap中的指定位置 Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(x, y, 0); // x和y是tile的坐标 tilemap.SetTile(tilePosition, tileAsset); ``` 如果需要通过循环来生成整个Tilemap,可以使用嵌套的for循环,例如: ``` int mapWidth = 10; // 地图的宽度 int mapHeight = 10; // 地图的高度 for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { // 创建和添加tile,设置位置和外观 Tile tileAsset = ScriptableObject.CreateInstance<Tile>(); tileAsset.sprite = yourSprite; tileAsset.colliderType = Tile.ColliderType.Grid; Vector3Int tilePosition = new Vector3Int(x, y, 0); tilemap.SetTile(tilePosition, tileAsset); } } ``` 以上就是使用代码生成Tilemap的基本步骤。通过这种方法,我们可以根据需要动态生成任意形状和大小的Tilemap,并指定每个tile的外观和碰撞属性。
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