虚幻UE 材质-Decal延迟贴花

2023年最后一篇文章,提前祝贺大家2024平安顺利!
这篇是关于延迟贴花的参数讲解


一、延迟贴花

延迟贴花(Deferred Decal)是一种特殊的材质,可以在物体表面添加一些特殊效果,如弹痕、血迹等。(简单的理解为我们显示生活中的贴纸)
在这里插入图片描述
游戏中的常用技术,用于“后期”为场景增加细节
简单好用,性能消耗低


二、延迟贴花参数

1、延迟贴花的使用

Bridge进行延迟贴花下载
在这里插入图片描述
下载后直接拖入场景使用,相对于一个网格体一样摆放在场景中。
在这里插入图片描述

注意:默认延迟贴花的方向是按垂直向下的蓝紫色箭头投影,可以按e调整投影方向

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这张图可以有两个点可以说明:1、排序顺序 2、贴花大小

1、排序顺序:
排序顺序越大,则越在上头,越优先显示,默认都为0。
2、贴花大小:
变换里面的缩放可以调整贴花大小,贴花大小参数也可以调整
且贴花大小的调整逻辑为以贴花正中心为原点,到各边的长度为半长绘制绿色立方体。

如果需要门贴花优先显示:
在这里插入图片描述
如果需要生成一个和ue一样大小的立方体(1m^3)的贴花:
在这里插入图片描述
在运行时生成贴花:
在运行时把门的贴花生成到当前场景内,先记录好他的位置坐标
在这里插入图片描述
在关卡蓝图按键生成
在这里插入图片描述
效果图
在这里插入图片描述

注意:虽然这里效果不明显,因为贴花的大小问题,没有物体高,所以没有显示在物体上
更要说明的时物体上的拉伸是无法避免的
我们可以设置物体不接受延迟贴花效果(默认接受
在这里插入图片描述

2、延迟贴花材质实例参数

在这里插入图片描述

Crop XY是设置延迟贴花的位移
Tiling是设置延迟贴花的UV的

当Tiling分别设置为2和3时:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
通用参数我们这里就不在说明
在这里插入图片描述
重点留着这个Parallax中的POM

POM: • Paralax Occulusion Mapping | 视差遮挡映射
视差遮挡:前面的物体会挡住后面的物体
通过UV操作实现假透视效果
Truncated Domes Pad

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
上面的情况是因为视差遮挡映射出现了bug,可以通过引用平面调整
在这里插入图片描述

三、法线、视差遮挡映射、置换

也就是Normal、POM、Displacement之间的差别

Normal(法线贴图):Normal是一种用于表示物体表面细节的贴图,
通过它可以在不改变模型本身的情况下,在物体表面创建出凹凸不平的效果,
增强模型的立体感。Normal可以用于静态图像的渲染,也可以用于动态场景的渲染。

Parallax Occlusion Mapping(POM)是一种用于增强3D模型视觉效果的渲染技术。
它通过考虑摄像机的位置和视角,使用高度图和阴影贴图来模拟物体之间的遮挡关系,
从而更准确地计算阴影。POM能够提供更逼真的阴影效果,使3D场景中的物体看起来更加真实。
在游戏开发和图形渲染中,POM是一种广泛使用的技术,有助于提高游戏的视觉质量和玩家的游戏体验。

Displacement(置换贴图):Displacement是一种用于修改模型表面的技术,
通过它可以在模型表面添加更复杂的几何形状,使模型看起来更加真实。
Displacement的工作原理是使用高分辨率的位图来控制几何形状的高度,
可以更好地表现出游戏的细节。
但需要注意,使用Displacement可能会使游戏变得过于复杂,也可能会对游戏性能产生负面影响。

简单来说就是Normal和POM 不是 通过改变物体本身表面来达到产生凹凸效果,
而Displacement
且Normal 不会 产生遮挡,
而POM和Displacement 产生遮挡。
在这里插入图片描述

### Decal贴花概述 Decal贴花)是一种用于增强场景视觉效果的技术,在游戏中广泛应用于表面细节的表现。通过将纹理投影到几何体上,它可以模拟诸如污渍、划痕或其他装饰性的图案[^1]。 #### 添加Decal的方式 在Unreal Engine中,向场景添加decal的一种简便方法是在内容浏览器中选择合适的decal材质,随后右键单击并从上下文菜单中选取 **Add Actor (添加Actor)** > **Add Deferred Decal (添加延迟贴花)** 。这一步骤完成后,可以通过平移工具进一步调整decal的位置、尺寸以及方向。 #### 边缘处理技巧 为了使decal看起来更加自然,通常会在其边缘应用渐变淡出(fade-off)效果,从而避免因边界过于生硬而破坏整体画面质感[^2]。 #### 材质属性混合机制 Decal不仅能够覆盖基础颜色(Base Color),还可以影响法线(Normal)等其他材质属性。当decal呈现半透明状态时,如何恰当地与原有材质的颜色和其他参数进行融合变得尤为重要。特别是对于法线数据,需先转换至切线空间再执行相应的混合操作。 #### 动画兼容性限制 值得注意的是,常规意义上的decal并不适用于带有骨骼动画的对象。这是因为动态变形可能会导致贴图坐标紊乱,进而引发渲染错误或不一致的现象。 ```python # 示例代码展示如何设置简单的decal材质参数(伪代码) def setup_decal_material(material_instance): material_instance.set_scalar_parameter_value('FadeOutStrength', 0.8) material_instance.set_vector_parameter_value('BaseColorBlendFactor', [1, 1, 1]) material_instance.set_texture_parameter_value('NormalMap', normal_map_texture) setup_decal_material(selected_decal_material) ```
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