【UE5 C++】鼠标点击发射射线获取物体信息

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                </svg>
                <p><em>UE小白,有错误的地方请指出。</em><br> 本文使用<a href="https://so.csdn.net/so/search?q=UE5&amp;spm=1001.2101.3001.7020" target="_blank" class="hl hl-1" data-report-click="{&quot;spm&quot;:&quot;1001.2101.3001.7020&quot;,&quot;dest&quot;:&quot;https://so.csdn.net/so/search?q=UE5&amp;spm=1001.2101.3001.7020&quot;,&quot;extra&quot;:&quot;{\&quot;searchword\&quot;:\&quot;UE5\&quot;}&quot;}" data-tit="UE5" data-pretit="ue5">UE5</a>,如在UE4中使用可能需调整某些API</p> 

一、获取镜头控制器,并开启点击事件

APlayerController* playerController;
void AMeshChangeController::Item()
{
	playerController = FAITestHelpers::GetWorld()->GetFirstPlayerController();
	playerController->bEnableClickEvents = true;
	playerController->SetShowMouseCursor(true);
	playerController->EnableInput(playerController);

}
void AMeshChangeController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
Item();

}

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二、鼠标点击发射射线

Tick中调用射线发射逻辑
UE中API看起来没有分鼠标抬起和鼠标按下API,如有大佬知道可以评论一下。


void AMeshChangeController::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
	TestRay();
}
void
 AMeshChangeController:: TestRay()
{
	//鼠标左键触发
	if(playerController->IsInputKeyDown(EKeys::LeftMouseButton))
	{
		FHitResult OutHit;//用于接收命中的Actor
		FVector Start; //射线起点
		FVector End ;	//射线终点
		FVector Dir;	//鼠标点击的方向
		playerController->DeprojectMousePositionToWorld(Start, Dir);
	End <span class="token operator">=</span> Start + <span class="token punctuation">(</span>Dir * <span class="token number">100000</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
	DrawDebugLine<span class="token punctuation">(</span>GetWorld<span class="token punctuation">(</span><span class="token punctuation">)</span>, Start, End, FColor::Green, false, <span class="token number">100</span>, <span class="token number">0</span>, <span class="token number">5</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>//绘制射线
	bool isFinsh <span class="token operator">=</span> GetWorld<span class="token punctuation">(</span><span class="token punctuation">)</span>-<span class="token operator">&gt;</span>LineTraceSingleByObjectType<span class="token punctuation">(</span>OutHit, Start, End, ECC_WorldStatic<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>//进行射线检测

	<span class="token keyword">if</span> <span class="token punctuation">(</span>Cast<span class="token operator">&lt;</span>AActor<span class="token operator">&gt;</span><span class="token punctuation">(</span>OutHit.GetActor<span class="token punctuation">(</span><span class="token punctuation">))</span><span class="token punctuation">)</span>
	<span class="token punctuation">{<!-- --></span>
		AActor* gameObject <span class="token operator">=</span> OutHit.GetActor<span class="token punctuation">(</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
		FString s <span class="token operator">=</span> gameObject-<span class="token operator">&gt;</span>GetActorNameOrLabel<span class="token punctuation">(</span><span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
		
		UE_LOG<span class="token punctuation">(</span>LogTemp, Warning, TEXT<span class="token punctuation">(</span><span class="token string">"被点击的物体,%s"</span><span class="token punctuation">)</span>, *s<span class="token punctuation">)</span><span class="token punctuation">;</span>
	<span class="token punctuation">}</span>
<span class="token punctuation">}</span>

}

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UE5 C++中实现枪发射子弹的过程下[^1]: 1. 创建子弹类:首先,需要创建一个子弹类,可以继承自UE4的AActor类。在子弹类中,可以定义子弹的属性和行为,例如速度、伤害等。 *** 3. 射逻辑:在枪类中,实现射逻辑。当玩家按下射按钮时,创建一个子弹实例,并设置其初始位置和速度。可以使用UE4提供的函数来控制子弹的运动。 4. 碰撞检测:为了让子弹能够与其他物体发生碰撞,需要在子弹类中添加碰撞组件,并设置碰撞通道。可以使用UE4提供的碰撞检测函数来检测子弹与其他物体的碰撞。 5. 爆炸效果:当子弹与物体发生碰撞时,可以在碰撞事件中创建一个爆炸效果,并播放相应的特效和声音。可以使用UE4提供的粒子系统和音频组件来实现爆炸效果。 6. 子弹销毁:当子弹与物体发生碰撞后,需要将子弹销毁,以释放资源和减少性能开销。可以使用UE4提供的函数来销毁子弹实例。 下面是一个示例代码,演示了如何在UE5 C++中实现枪发射子弹的过程: ```cpp // 子弹类 class ABullet : public AActor { // 子弹属性和行为的定义 }; // 枪类 class AGun : public AActor { // 枪属性和行为的定义 // 射逻辑 void Shoot() { // 创建子弹实例 ABullet* Bullet = GetWorld()->SpawnActor<ABullet>(BulletClass, GetActorLocation(), GetActorRotation()); // 设置子弹的初始位置和速度 Bullet->SetActorLocationAndRotation(GetMuzzleLocation(), GetMuzzleRotation()); Bullet->SetVelocity(GetMuzzleDirection() * BulletSpeed); } // 碰撞检测 void OnBulletHit(ABullet* Bullet, AActor* OtherActor) { // 判断碰撞的物体是否是发射子弹的人(自己) if (OtherActor != GetOwner()) { // 创建爆炸效果 UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ExplosionEffect, Bullet->GetActorLocation()); UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(GetWorld(), ExplosionSound, Bullet->GetActorLocation()); // 销毁子弹 Bullet->Destroy(); } } }; ```

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