Phong

Shader "Custom/Phong"
{
    Properties
    {
        _SpecularPower ("SpecularPower", Range(1,50)) = 1
    }
  SubShader {
        Tags {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 200
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0

            uniform float _SpecularPower;

         struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 posWS : TEXCOORD0;
                float3 nDir : TEXCOORD1;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.nDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                float3 vDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS.xyz);
                float3 nDir = i.nDir;
                float3 vRDir = reflect( -vDir, nDir );
                float3 lDir= normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //float _SpecularPower = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP( Props, _SpecularPower);
                float Phong = pow(dot(lDir,vRDir),_SpecularPower);
                fixed4 finalRGBA = Phong;
                return finalRGBA;
            }
            
        
        ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"    
}

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