Blinn-Phong & Phong

本文对比分析了Blinn-Phong和Phong两种光照模型,详细介绍了它们的结构、计算过程及优劣。在Unity中实现这两种光照模型时,Blinn-Phong通常具有更快的运行速度,但无法处理菲涅尔效应和各项异性。Phong模型在某些角度会出现高光断层问题,而Blinn-Phong则能提供更锐利的高光效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(23.3.16今天重新捡起知识,从phong开始复习)

reference:
learn opengl
《unityshader入门精要》



结构

注意本文所有的公式都是光线强度,不能直接用到shader中,因为还需要反射颜色的计算

为了更好的记住,将两种光照结合对比记忆


   phong 光照由三部分构成,如图

在这里插入图片描述


Ambient 环境光



Diffuse 漫反射光

漫反射光与视线无关,仅与光线和表面法线有关,因此其结果像是一张贴图

漫反射的作用仅是根据入射角度来计算削弱光线强度,仅此而已:
在这里插入图片描述

C = − L ⋅ N C = -L·N C=LN
L为光线向量,N为法线向量

diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0)
(max函数将点积限制在 [0, 1],大于90度是照不到的,同时也避免了负数出现)

即,漫反射强度与LN的余弦值成正比

Specular 高光

Phong

高光,仅关乎到两个向量:视线方向和反射方向(但是反射向量也要计算得来)

在这里插入图片描述
如图,看似很多向量,真正需要的只有两个,V和R,不过为了实现高亮的光斑(一小块),我们需要一个指数运算:

C = ( V ⋅ R ) g C = (V·R)^{g} C=(VR)g

  • V是视线向量,R是反射向量,g是高光系数gloss/shininess(越大越集中)
  • 实际上这个公式也是phong的高光分布,当粗糙度g为1时,其衰减曲线就是个cos函数 [ 0 ,
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