Blinn-Phong & Phong

(23.3.16今天重新捡起知识,从phong开始复习)

reference:
learn opengl
《unityshader入门精要》



结构

注意本文所有的公式都是光线强度,不能直接用到shader中,因为还需要反射颜色的计算

为了更好的记住,将两种光照结合对比记忆


   phong 光照由三部分构成,如图

在这里插入图片描述


Ambient 环境光



Diffuse 漫反射光

漫反射光与视线无关,仅与光线和表面法线有关,因此其结果像是一张贴图

漫反射的作用仅是根据入射角度来计算削弱光线强度,仅此而已:
在这里插入图片描述

C = − L ⋅ N C = -L·N C=LN
L为光线向量,N为法线向量

diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0)
(max函数将点积限制在 [0, 1],大于90度是照不到的,同时也避免了负数出现)

即,漫反射强度与LN的余弦值成正比

Specular 高光

Phong

高光,仅关乎到两个向量:视线方向和反射方向(但是反射向量也要计算得来)

在这里插入图片描述
如图,看似很多向量,真正需要的只有两个,V和R,不过为了实现高亮的光斑(一小块),我们需要一个指数运算:

C = ( V ⋅ R ) g C = (V·R)^{g} C=(VR)g

  • V是视线向量,R是反射向量,g是高光系数gloss/shininess(越大越集中)
  • 实际上这个公式也是phong的高光分布,当粗糙度g为1时,其衰减曲线就是个cos函数 [ 0 , π
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以下是使用OpenGL实现Blinn-Phong光照模型的代码示例: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> // 材质参数 GLfloat mat_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; // 光源参数 GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }; GLfloat light_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; // 窗口大小 int window_width = 800; int window_height = 600; void init(void) { // 初始化材质参数 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); // 初始化光源参数 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); // 启用光照和深度测试 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { // 清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制一个立方体 glutSolidCube(2.0); // 交换前后缓冲区 glutSwapBuffers(); } void reshape(int width, int height) { // 设置视口大小 glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); // 设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); // 设置模型视图矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 更新窗口大小变量 window_width = width; window_height = height; } int main(int argc, char** argv) { // 初始化GLUT库 glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(window_width, window_height); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Blinn-Phong Lighting Model"); // 调用初始化函数 init(); // 注册回调函数 glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); // 进入主循环 glutMainLoop(); return 0; } ``` 此代码实现了一个简单的立方体和Blinn-Phong光照模型。其中,材质参数和光源参数可以根据需要进行调整。

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