unity中AnimationCurve的使用场景

        最近在写玩家状态机的时候想着怎样去控制一个完美的手感,不然人物的起跳和下落都有点轻飘飘的感觉。

        关于这个问题最常见的方法就是当玩家进入下落状态的时候给它一个向下的力,或者修改GravityScale,给它一个附加值让玩家跳起来过后可以更快的下落,那么有没有一种方法可以做到控制玩家下落过程中的每一点的速度呢?

        当然是有的,它就是今天我要讲的AnimationCurve,这个动画曲线我们首先要去声明一下:

        声明完成后我们就可以在面板当中看见它,我们具体来看一下:

        由上图所示,它是一条可控曲线,关于曲线的样式我们也可以自由选择,这条曲线有两个端点,我们右键可以编辑端点,我这里左边的端点设置是time 0 value -1,右边如图所示,这个有取值有什么用呢?我们进代码来看一下:

关于这个SetVelocityY是我定义的一个设置玩家y轴速度的函数,而StateDuration是当前状态的时间,我们可以通过曲线名.Evaluate,我这句代码的意义就是以动画曲线上的值来决定玩家的y轴速度,当刚进入下落状态时速度为-1,而在0.3秒后速度持续为-15,中间的变化是一种曲线变化,给人的视觉效果会更好,手感也更佳。

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