unity learn—— ML_Agent:Hummingbirds中文教程 自译(二——代码Flowers.cs、FlowerArea.cs)

由于官方教程是全英版,本文为根据个人理解做的中文版
(能力有限,有问题的地方还望指出,同时欢迎志同道合的朋友参与讨论,谢谢!)
官方教程:https://learn.unity.com/course/ml-agents-hummingbirds?uv=2019.3

系列文章:unity learn—— ML_Agent:Hummingbirds中文教程 自译(一 ——配置Unity)
unity learn—— ML_Agent:Hummingbirds中文教程 自译(二——代码Flowers.cs、FlowerArea.cs)
unity learn—— ML_Agent:Hummingbirds中文教程 自译(三——代码HummingbirdAgent.cs)
unity learn—— ML_Agent:Hummingbirds中文教程 自译(四——Ray Perception Sensor)

unity learn—— ML_Agent:Hummingbirds中文教程 自译(五 ——安装Anaconda)
unity learn—— ML_Agent:Hummingbirds中文教程 自译(六——准备训练)
unity learn—— ML_Agent:Hummingbirds中文教程 自译(七——测试模型)

本次主要写Flower.cs和FlowerArea.cs两个脚本和相关配置

  1. 代码

    Flower.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic; 
    using UnityEngine;
    
    /// <summary> 
    /// 控制一朵花
     /// </summary> 
     public class Flower : MonoBehaviour {
    
        [Tooltip("被采粉前的花色")]
        [SerializeField] private Color fullFlowerColor = new Color(1f, 0, .3f);
        [Tooltip("被采粉后的花色")]
        [SerializeField] private Color emptyFlowerColor = new Color(.5f, 0, 1f);
    
        [HideInInspector]
        public Collider nectarCollider; //花蕊的碰撞体
        private Collider flowerCollider;    //花瓣的碰撞体
        private Material flowerMaterial;    //花的材质
    
        public Vector3 FlowerUpVector   //从花蕊指向外面的方向 
        {
             get
            {
                return nectarCollider.transform.up;
            }
        }
        public Vector3 FlowerCenterPosition     //花蕊的中心位置
        {
            get { return nectarCollider.transform.position; }
        }
        public float NectarAmount { get; private set; }   //目前余下的花蕊个数
        public bool HasNectar { get { return NectarAmount > 0; } }
    
        /// <summary>
        /// 尝试采粉
        /// </summary>
        /// <param name="amount">尝试带粉数量</param>
        /// <returns>实际成功采粉数量</returns>
        public float Feed(float amount)
        {
            //保证采集数量不大于现有花粉数
            float nectarTaken = Mathf.Clamp(amount, 0, NectarAmount);
    
            //更新花粉数
            NectarAmount -= amount;
            if (NectarAmount <= 0)
            {
                NectarAmount = 0;   //没有花粉了
    
                //屏蔽花瓣和花蕊的碰撞体
                flowerCollider.gameObject.SetActive(false);
                nectarCollider.gameObject.SetActive(false);
    
                //改变花瓣颜色
                flowerMaterial.SetColor("_BaseColor", emptyFlowerColor);
            }
            //返回实际被采集的花粉数
            return nectarTaken;
        }
    
        public void ResetFlower()
        {
            //花粉数量
            NectarAmount = 1f;   
            //花瓣和花蕊的碰撞体
            flowerCollider.gameObject.SetActive(true);
            nectarCollider.gameObject.SetActive(true);
            //花瓣颜色
            flowerMaterial.SetColor("_BaseColor", fullFlowerColor);
        }
    
        private void Awake()
        {
            //获取meshRenderer组件,并找到其material
            MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
            flowerMaterial = meshRenderer.material;
            //获取花瓣和花蕊的碰撞体(通过命名查找)
            flowerCollider = transform.Find("FlowerCollider").GetComponent<Collider>();
            nectarCollider = transform.Find("FlowerNectarCollider").GetComponent<Collider>();
        }
      }    
    

    FlowerArea.cs

    using System.Collections; 
    using System.Collections.Generic; 
    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
     /// 管理一片区域的几 簇花 
     /// </summary> 
     public class FlowerArea: MonoBehaviour {
        //区域半径  (用于训练的小岛区域半径最大为20)
        public const float AreaDiameter = 20f;
    
        //区域内的花
        private List<GameObject> flowerPlants;
    
        //花蕊碰撞体与花的字典
        private Dictionary<Collider, Flower> nectarFlowerDic;
    
        /// <summary>
        /// 区域内所有花的列表
        /// </summary>
        public List<Flower> Flowers { get; private set; }
    
        private void Awake()
        {
            //给变量赋空间
            flowerPlants = new List<GameObject>();
            nectarFlowerDic = new Dictionary<Collider, Flower>();
            Flowers = new List<Flower>();
        }
        private void Start()
        {
            //找到子物体中的所有花
            FindChildFloweers(transform);
        }
    
        /// <summary>
        /// 重置每朵花和花簇
        /// </summary>
        public void ResetFlower()
        {
            //随机摆放每簇花
            foreach (GameObject flowerPlant in flowerPlants)
            {
                float xRotation = UnityEngine.Random.Range(-5f,5f);
                float yRotation = UnityEngine.Random.Range(-180f, 180f);
                float zRotation = UnityEngine.Random.Range(-5f, 5f);
                flowerPlant.transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, yRotation, zRotation);
            }
            //重置每朵花
            foreach(Flower flower in Flowers)
            {
                flower.ResetFlower();
            }
        }
        /// <summary>
        /// 通过字典找到花蕊碰撞体属于哪朵花
        /// </summary>
        /// <param name="collider">花蕊碰撞体</param>
        /// <returns>对应的花</returns>
        public Flower GetFlowerFromNectar(Collider collider)   //写成函数是为了当字典里找不到时丢出错误
        {
            return nectarFlowerDic[collider];
        }
        
        /// <summary>
        /// 递归查找父物体下的所有是花的子物体
        /// </summary>
        /// <param name="Parent">父物体的Transform</param>
        private void FindChildFloweers(Transform Parent)
        {
            //遍历所有子物体(当迭代到没有子物体时,即Parent.childCount==0,该for循环会被跳过)
            for (int i = 0; i < Parent.childCount; i++)  
            {
                Transform child = Parent.GetChild(i);
                if (child.CompareTag("flower_plant"))   //如果tag是flower_plant
                {
                    //找到的花簇加到花簇列表里
                    flowerPlants.Add(child.gameObject);
                    //找该簇花里的每朵花
                    FindChildFloweers(child);
                }
                else
                {
                    //不是花簇,那就找花(也可能是别的)
                    Flower flower = child.GetComponent<Flower>();
                    if (flower != null) //不为空就证明是花
                    {
                        //找到了花,加入花的列表和字典
                        Flowers.Add(flower);
                        nectarFlowerDic.Add(flower.nectarCollider, flower);
                    }
                    else  //为空可能是花簇,也可能是别的子物体有花的父物体
                    {
                        //所以接着迭代
                        FindChildFloweers(child);
    
                    }
                     
                }
            }
        } }
    
    
  2. 完成了以上两代码的编写后,回到unity,找到FlowerPlant这一预制体(Prefab),然后添加tag
    在这里插入图片描述
    点击加号输入“flower_plant”
    在这里插入图片描述
    最后返回Inspector界面,为FlowerPlant预制体设置tag(之所以设置预制体是因为场景中的花簇太多了,一个个设置很麻烦……)
    在这里插入图片描述
    将两个脚本分别挂载在FlowerBud的Flower子物体和FloatingIsland

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

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