实现AI角色的自主移动-群体操控行为

组行为

群体操控行为,正如大多数人工生命仿真一样,组行为是展示操控行为的一个很好的例子,它的复杂度来源于个体之间的交互,并遵循一些简单的规则。

模仿群体行为需要下面几种操控行为

  • 分离(Separation):避免个体在局部过于拥挤的操控力。
  • 队列(Alignment):朝向附件同伴的平均朝向的操控力。
  • 聚集(Cohesion):向附近同伴的平均位置移动的操控力。

雷达(Radar)

从上面几种操控行为可以看出,每种操控行为都决定角色对相邻的其他角色做出任何反应。为了实现组行为,首先需要检测位于当前AI角色“领域”中的其他AI角色,这要用一个雷达脚本来实现。

这里我给了两种雷达脚本

第一种:是通过直接查找根据目标物体距离内的带有属于邻居标签的物体,不利于添加需求。

第二种:是通过AI角色发射球形射线,判断发生触发的物体是否属于其他AI角色,是否添加到邻居列表中。便于添加额外需求。

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace AI.Steering
{
    /// <summary>
    /// 雷达
    /// </summary>
    [Serializable]
    public class Radar//:MonoBehaviour
    {
        #region 方法一:直接搜索范围内带标签的物体(可以不继承MonoBehaviour)
        public string neighbourTag = "neighbour";
        public float scanRadius = 10;
        //扫描周围的邻居
        public GameObject[] SanNeighbours(Vector3 selfPosition)
        {
            //查找物体(标签为 neighbour)的物体
            var array = GameObject.FindGameObjectsWithTag(neighbourTag);
            return Array.FindAll(array, go => Vector3.Distance(go.transform.position,selfPosition) < scanRadius);
        }
        #endregion
/*
        #region 方法二:需要给雷达检测物体添加Collider组件,并需要挂载在物体上
        //碰撞体数组
        private Collider[] colliders;
        //计时器
        private float timer = 0;
        //邻居列表
        private List<GameObject> neighbors;
        private GameObject[] nbs;
        public GameObject[] Neighbors
        { 
            get 
            {
                int index = 0;
                foreach (var item in neighbors)
                {
                    nbs[index++] = item;
                }
                return nbs; 
            } 
        }
        //检测的时间间隔
        public float checkTime = 0.3f;
        //设置邻域半径
        public float detectRadius = 10f;
        //设置检测哪一层游戏对象
        public LayerMask layerMask;
        //检测是否是一个类型的条件
        public string neighbourTagg = "neighbour";

        void Start()
        {
            //初始化邻居列表
            neighbors = new List<GameObject>();
        }
        void Update()
        {
            timer += Time.deltaTime;
            //如果距离上次检测的时间大于所设置的检测时间间隔,那么再次检测
            if (timer > checkTime)
            {
                //清除邻居列表
                neighbors.Clear();
                //查找当前AI角色领域内的所有碰撞体
                colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, detectRadius, layerMask);
                for(int i = 0; i < colliders.Length; i++)
                {//判断当前碰撞体的标签是否符合要求
                    if(colliders[i].tag == neighbourTagg)
                    {
                        neighbors.Add(colliders[i].gameObject);
                    }
                }
                //计时器归零
                timer = 0;
            }
        }
        #endregion
*/
    }
}

Unity3D游戏AI架构

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