组行为
群体操控行为,正如大多数人工生命仿真一样,组行为是展示操控行为的一个很好的例子,它的复杂度来源于个体之间的交互,并遵循一些简单的规则。
模仿群体行为需要下面几种操控行为
- 分离(Separation):避免个体在局部过于拥挤的操控力。
- 队列(Alignment):朝向附件同伴的平均朝向的操控力。
- 聚集(Cohesion):向附近同伴的平均位置移动的操控力。
雷达(Radar)
从上面几种操控行为可以看出,每种操控行为都决定角色对相邻的其他角色做出任何反应。为了实现组行为,首先需要检测位于当前AI角色“领域”中的其他AI角色,这要用一个雷达脚本来实现。
这里我给了两种雷达脚本
第一种:是通过直接查找根据目标物体距离内的带有属于邻居标签的物体,不利于添加需求。
第二种:是通过AI角色发射球形射线,判断发生触发的物体是否属于其他AI角色,是否添加到邻居列表中。便于添加额外需求。
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AI.Steering
{
/// <summary>
/// 雷达
/// </summary>
[Serializable]
public class Radar//:MonoBehaviour
{
#region 方法一:直接搜索范围内带标签的物体(可以不继承MonoBehaviour)
public string neighbourTag = "neighbour";
public float scanRadius = 10;
//扫描周围的邻居
public GameObject[] SanNeighbours(Vector3 selfPosition)
{
//查找物体(标签为 neighbour)的物体
var array = GameObject.FindGameObjectsWithTag(neighbourTag);
return Array.FindAll(array, go => Vector3.Distance(go.transform.position,selfPosition) < scanRadius);
}
#endregion
/*
#region 方法二:需要给雷达检测物体添加Collider组件,并需要挂载在物体上
//碰撞体数组
private Collider[] colliders;
//计时器
private float timer = 0;
//邻居列表
private List<GameObject> neighbors;
private GameObject[] nbs;
public GameObject[] Neighbors
{
get
{
int index = 0;
foreach (var item in neighbors)
{
nbs[index++] = item;
}
return nbs;
}
}
//检测的时间间隔
public float checkTime = 0.3f;
//设置邻域半径
public float detectRadius = 10f;
//设置检测哪一层游戏对象
public LayerMask layerMask;
//检测是否是一个类型的条件
public string neighbourTagg = "neighbour";
void Start()
{
//初始化邻居列表
neighbors = new List<GameObject>();
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
//如果距离上次检测的时间大于所设置的检测时间间隔,那么再次检测
if (timer > checkTime)
{
//清除邻居列表
neighbors.Clear();
//查找当前AI角色领域内的所有碰撞体
colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, detectRadius, layerMask);
for(int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{//判断当前碰撞体的标签是否符合要求
if(colliders[i].tag == neighbourTagg)
{
neighbors.Add(colliders[i].gameObject);
}
}
//计时器归零
timer = 0;
}
}
#endregion
*/
}
}