Unity | Shader基础知识(第一集:unity中最简单的shader)

目录

一、真正的shader

二、unity的shader

二、创建一个shader

三、内容解读

1 shader一直都在

2 我们写shader在写什么

四、没有被干预的shader(最简单的shader)

五、下节预告


相关阅读

编写着色器概述 - Unity 手册


一、真正的shader

我们简单理解为研究shader的有三家公司:

1. OpenGL Shading Language,简称 GLSL

2. High Level Shading Language, 简称 HLSL

3. C for Graphic,简称 Cg 语言

为什么会有3个呢?因为做手机的有小米、华为、苹果等~

总的来说,如果你想研究,也可以做。


unity它要选一个,或者选几个,和你买手机一样的,按需选购。

这三个有什么不一样呢?

1. GLSL,老大哥,资历老,时间久,支持的平台少。

2. HLSL,效果好,支持的平台比GLSL多,比CG少。

3. CG,支持的平台非常多。

想要深入研究的可以自己再百度哦,这里只是比喻一下。


uniy开始觉得CG好啊,就先用CG,用着用着,HLSL发展的越来越好了,就换成了HLSL,但是之前的CG也在用。(所以开始学习内置unity的shader我们先学CG,后面学到其他管线了,我们再去写HLSL)

二、unity的shader

unity写的shader并不是真正意义上的shader。

新版官方解释:

为 Unity 编写着色器时,使用以下语言:

  • 一种称为 HLSL 的编程语言。使用它可编写着色器程序本身。
  • 一种称为 ShaderLab 的 Unity 特定语言。使用它可定义 Shader 对象,它充当着色器程序的容器。

简单解释:真正的shader语言只管着色,是无法和unity进行衔接的,为了可以用unity控制着色,就把脚本分成了两个部分,一个叫HLSL,另一个叫ShaderLab,所以一个脚本里会包含两个部分,ShaderLab部分和HLSL部分。

所以,在一个脚本里,需要学两种语法,一个是ShaderLab,一个是HLSL。

up主的补充解释:shaderLab部分主要和unity进行衔接,比如,你想通过unity面板选个颜色,这部分就是shaderLab来写,HLSL主要真正的去着色。

三、创建一个shader

在创建时,选前三种任意一个都可以(如图1所示),后面两个暂时不讲,他们的区别只是里面预制的内容是不一样的,就像你写的不同的脚本,都是C#编写,只是里面的内容不一样。

图1 创建Shader的界面

四、内容解读

1 shader一直都在

shader在unity里,它是一直存在的,且自己正常运作的,运作流程就是之前写的文章。

Unity | Shader基础知识(什么是shader)_unity shader-CSDN博客

2 我们写shader在写什么

我们其实是在选择性的干预其中一个步骤,导致它最后输出出来的结果不同。

例子(如图2所示):我们的手电筒一直都在工作,我如果拿手去挡了一部分光,就会出现手影,在这个过程中,我们没有去改手电筒,而是去干预了光线(挡住了光)

图2 灯光下的手影

结论:我们写shader也只是把其中一部分拿出来,进行干预,其他部分保持不变,最后结果就会出现变化。

四、没有被干预的shader(最简单的shader)

上文创建了一个shader,我们把里面所有内容都删除。仅留下图中内容(如图3所示)。

图3 余下的代码

留下的“Custom/001”是这个shader在unity里保存的位置(如图4所示),当你在材质中寻找它时,也是通过这个位置去寻找的。我们将这个Shader放入材质后,发现是玫红色(如图5所示),这里不太明白,也可以去看之前写的内容:Unity | Shader(着色器)和material(材质)的关系-CSDN博客

图4 Shader所在位置
图5 球体上了玫红材质

PS:如果以前经常用材质的小伙伴发现,之前如果材质丢失,就显示的红色。

所以,材质丢失 = shader空了,显示了最本来的面目。

五、下节预告

因为了解了空白Shader,我们就希望去学习如何写Shader,

下一节,我们讲解基础的Shader语法

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毕业设计,基于SpringBoot+Vue+MySQL开发的影城管理系统,源码+数据库+论文答辩+毕业论文+视频演示 随着现在网络的快速发展,网上管理系统也逐渐快速发展起来,网上管理模式很快融入到了许多生活之,随之就产生了“小徐影城管理系统”,这样就让小徐影城管理系统更加方便简单。 对于本小徐影城管理系统的设计来说,系统开发主要是采用java语言技术,在整个系统的设计应用MySQL数据库来完成数据存储,具体根据小徐影城管理系统的现状来进行开发的,具体根据现实的需求来实现小徐影城管理系统网络化的管理,各类信息有序地进行存储,进入小徐影城管理系统页面之后,方可开始操作主控界面,主要功能包括管理员:首页、个人心、用户管理、电影类型管理、放映厅管理、电影信息管理、购票统计管理、系统管理、订单管理,用户前台;首页、电影信息、电影资讯、个人心、后台管理、在线客服等功能。 本论文主要讲述了小徐影城管理系统开发背景,该系统它主要是对需求分析和功能需求做了介绍,并且对系统做了详细的测试和总结。具体从业务流程、数据库设计和系统结构等多方面的问题。望能利用先进的计算机技术和网络技术来改变目前的小徐影城管理系统状况,提高管理效率。 关键词:小徐影城管理系统;Spring Boot框架,MySQL数据库
UnityShader是用来定义物体表面的着色和渲染效果的一种程序。在Unity5.2及以上的版本Unity提供了四种Shader模板供我们选择。其,Standard Surface Shader会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板;Unity Shader会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器;Image Effect Shader为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板;Computer Shader则产生一种特殊的Shader文件,用于进行一些与常规渲染流水线无关的计算。一个单独的Unity Shader不能单独发挥作用,必须要和材质结合起来使用。 每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。当Unity需要加载一个Unity Shader时,会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity会使用Fallback语义指定的Unity Shader。这是因为不同的显卡具有不同的能力,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些更高级的显卡可以支持更多的指令数。因此,我们希望在旧的显卡上使用计算复杂度较低的着色器,而在高级的显卡上使用计算复杂度较高的着色器,以提供更出色的画面效果。 SubShader的标签是一个键值对,它的键和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁,用来告诉Unity的渲染引擎应该以怎样的方式和何时渲染这个对象。具体情况可以查看相关的表格。
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