Unity Physics类中的方法

        //将Player层过滤
        int layer = 1 << LayerMask.NameToLayer("Player");
        //检查是否有任何碰撞体与世界空间中的球体/盒体/胶囊体体积重叠
        //Debug.Log(Physics.CheckSphere(transform.position, 0.5f,~layer));
        Debug.Log(Physics.CheckBox(transform.position,Vector3.one * 0.5f,Quaternion.identity,~layer,QueryTriggerInteraction.UseGlobal));
        //Debug.Log(Physics.CheckCapsule(this.transform.position + Vector3.up * 0.5f, this.transform.position - Vector3.up * 0.5f, 0.2f, ~layer));

注:这里我选择忽略Player层

Physics.CheckBox

center

盒体的中心。

halfExtents

盒体各个维度大小的一半。

orientation

盒体的旋转。

layermask

层遮罩,用于在投射射线时有选择地忽略碰撞体。

queryTriggerInteraction

指定该查询是否应该命中触发器。

Physics.CheckCapsule

start

胶囊体在 start 处的球体中心。

end

胶囊体在 end 处的球体中心。

radius

胶囊体的半径。

layermask

层遮罩,用于在投射胶囊体时有选择地忽略碰撞体。

queryTriggerInteraction

指定该查询是否应该命中触发器。

Physics.CheckSphere

position

球体的中心。

radius

球体的半径。

layerMask

层遮罩,用于在投射胶囊体时有选择地忽略碰撞体。

queryTriggerInteraction

指定该查询是否应该命中触发器。

queryTriggerInteraction 有三个值,第一个时Collider总是查询,第二个Ignore忽略查询,第三个UseGlobalSetting使用全局的设置

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