扫雷游戏思路及代码分享

扫雷游戏思路及代码分享

今天和大家分享一下扫雷游戏,这个与上次分享的三子棋游戏差不多。
一、首先建立工程,然后添加三个文件,一个头文件(game.h),两个源文件(game.c和test.c),game.c主要用于一些函数实现,test.c主要是用于大致的框架,game.h用于一些函数声明和一些头文件的包含。
二、游戏实现

(一)先打印出一个菜单出来,就如同下面一样
在这里插入图片描述
然后我们根据输入的数字来决定后续的进行,如果你输入1则开始游戏部分,输入0则退出游戏,如果输成其他数字则打印出“选择错误,请重新输入”的一句话。大家如果看了我上次写的三子棋的博客应该就可以知道接下来我们还是要利用switch()语句,以及一个menu()来打印出上面的菜单出来。由此,代码如下:
menu()部分代码

void menu()
{
   
	printf("*********************\n");
	printf("******* 1.play ******\n");
	printf("******* 0.exit ******\n");
	printf("*********************\n");
}

主函数的部分代码:

int main()
{
   
	int input = 0;
	//srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
   
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
   
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新输入!\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

(二)接下来就game()内部的实现了

  1. 创建棋盘数组,这次我们需要创建两个数组,一个数组用来存放布置好雷的信息(mine[ROWS][COLS]),另一个数组用来存放排查出的雷的信息(show[ROWS][COLS])。(在这里插几句话,为了保证数组不越界,在数组范围上我们对它进行了变化,虽然我们只打印9*9的,但是在排雷过程中,要求对该坐标下周围的八个位置的进行排查,所以在创建数组时进行了变化
#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

现在我们需要确定是创建字符数组还是整形数组,为了让打印出下面的棋盘,我们创建字符数组
在这里插入图片描述
2.创建完字符数组后,要想打印出这个棋盘,我们还有一些步骤需要进行,先对两个数组进行初始化,对mine数组所有的元素初始化为‘0’,对show数组所有的元素初始化为‘*’,因为我们对这两个数组的初始化的值不同且为了避免不必要的代码重复,我们跟上次三子棋初始化的函数有所不同,将初始化的值作为一个变量set放入函数中,这样就减少了代码重复。先对函数进行声明
代码如下:

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set);

接下来就是初始化函数代码的实现,代码如下:

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
   
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
   
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
   
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

而这两个数组的初始化函数的使用如下:

InitBoard(mine , ROWS , COLS , ‘0’ );
InitBoard(show , ROWS , COLS , ‘*’ );

3.初始化后,我们进行一下打印棋盘看看
依旧是打印函数声明:

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

为了棋盘之间的分隔,随便在上下打印一行分割线

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
   
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("---------扫雷游戏----------\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
   
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i 
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### 回答1: Java扫雷游戏的课程设计代码需要几个主要的部分,包括游戏界面设计、游戏逻辑实现、计分机制和结束条件判断。 首先,游戏界面设计方面,可以使用Swing或JavaFX创建一个窗口,通过布局管理器来对雷区进行布局,使用按钮或标签来表示每个方块的状态和内容。 其次,游戏逻辑实现方面,需要定义一个二维数组来表示雷区,其中每个元素代表一个方块的状态和内容。可以使用随机函数来在雷区上布置雷区块,然后根据用户点击的方块来判断是否踩雷或者显示周围的雷数。 然后,计分机制方面,可以使用一个整数变量来记录当前的分数,通过在游戏过程中的操作来改变分数的值,如揭开方块得分、踩到雷扣分等。 最后,结束条件判断方面,游戏可以设置一个计时器来限制游戏时间,当时间到达预定的时限或者玩家揭开所有非雷方块时,游戏结束,并显示相应的提示信息,如胜利或失败。 综上所述,Java扫雷游戏的课程设计代码需要实现游戏界面设计、游戏逻辑实现、计分机制和结束条件判断等功能,通过合理的代码设计和实现,可以让用户在游戏中获得良好的体验。 ### 回答2: Java扫雷游戏课程设计代码是一种基于Java编程语言的程序,用于实现扫雷游戏的功能。下面是一个简单的实现思路: 1. 创建一个Minesweeper类,作为整个游戏的控制器。 2. 在Minesweeper类中,定义一个二维数组board来表示扫雷游戏的棋盘,每个元素代表一个方块,初始状态为未点击。 3. 定义一个方法initBoard()来初始化棋盘,根据用户输入的难度级别设置雷的数量,并随机分布雷的位置。 4. 定义一个方法printBoard()来打印当前的棋盘状态,用于展示给用户。 5. 定义一个方法clickSquare(int x, int y)来处理用户点击方块的逻辑,根据点击的方块是否为雷或周围有雷的数量来进行相应操作,如结束游戏、显示周围雷的数量等。 6. 在Minesweeper类中,定义一个内部类Square来表示棋盘上的方块,包含两个属性:isMine表示是否为雷,isClicked表示是否已点击。 7. 定义一个方法countNeighborMines(Square square)来统计一个方块周围的雷的数量。 8. 创建一个MinesweeperGame类作为程序的入口点,实例化Minesweeper类并调用相应方法开始游戏。 以上为扫雷游戏的大致设计思路,可以根据具体需求进行适当的扩展和优化。在实现过程中,还需考虑一些边界情况的处理,如用户输入的坐标是否合法、游戏是否结束等。此外,还可以考虑添加一些额外的功能,如计时器、排行榜等,以提升游戏的趣味性和可玩性。 ### 回答3: Java扫雷游戏课程设计代码主要包括以下几个部分的设计和实现。 1. 游戏初始化: 首先,我们需要创建一个Minesweeper类作为游戏的入口,其中包含main方法。在main方法中,我们需要创建一个Minesweeper对象并调用其init方法来初始化整个游戏。 在init方法中,我们可以设定游戏的难度级别(如初级、中级、高级),并根据难度级别来设定雷区的大小和雷的数量。难度级别越高,雷区越大,雷的数量也会增加。 2. 雷区的生成: 在雷区的生成方法中,我们使用一个二维数组来表示整个雷区,并初始化每个单元格的周围状况和是否有雷。使用0表示没有雷,使用1表示有雷。通过循环遍历二维数组,我们可以根据雷的数量来随机生成雷的位置。 3. 扫雷操作: 玩家可以通过点击雷区上的单元格来执行扫雷操作。在每次点击时,我们需要根据该单元格的位置来判断其周围8个单元格中雷的数量,并在单元格上显示相应的数字。如果点击到有雷的单元格,则游戏失败,显示所有雷的位置。 4. 游戏判定: 在每次点击操作后,我们需要对游戏进行判定,判断游戏是否胜利或失败。通过判断点击到的单元格是否有雷,以及剩余未点击的非雷单元格数量是否为0,即可判断游戏的胜负。 5. 用户交互: 在游戏的界面中,我们可以使用图形界面或者控制台界面来与用户进行交互。用户可以通过点击鼠标或者输入特定的指令来进行游戏操作,包括选择难度级别、点击单元格等。 6. 其他功能: 除了基本的游戏流程,我们还可以添加其他功能,如计时器、排行榜功能等,以增加游戏的趣味性和可玩性。 以上是Java扫雷游戏课程设计代码的基本要点和思路,具体的代码实现可以根据实际需求进行调整和完善。

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