UE笔记 —— 一个简单的AI

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UE笔记 —— 一个简单的AI

实现功能

在没有看见玩家的时候,AI会在可以动的范围中随机寻找一个点,然后移动到那个位置上,完成后AI会去寻找下一个点。如果看见玩家,则会看向玩家,并且会一直跟随玩家(一直获得玩家的位置,并移动到该位置),当AI的碰撞预设与玩家重叠时,则会播放一个攻击的动画,并且对玩家造成伤害。

目录

一、创建并设置相关蓝图&逻辑

AI控制器 

黑板 

任务

 AI行为树

动画

 AI的武器

AI伤害与死亡

 二、链接,运行


一、创建并设置相关蓝图&逻辑

蓝图总览 

AI控制器 

在AI控制器中添加AI感知组件,添加AI sight config,根据自己的需要设置AI视线的范围。

 

黑板 

在黑板中创建相关变量,并且在AI控制器中对变量进行有效的赋值

任务

创建AI执行的任务

1、AI跟随玩家 

重载函数: AI接受执行事件,使用设置焦距节点,让AI始终面向Player(在AI_Character中取消勾选将旋转朝向移动,并在类默认值中勾选使用控制器旋转Yaw),使用AI Move To节点,在执行成功后,结束执行。这样可以让AI在执行完任务后,再次执行下一个任务。

2、AI随机移动

AI随机移动的前提是AI并没有看见Player,此时黑板中的相关值为False,看不见玩家时应取消聚焦,并且让AI在可移动范围内随机寻找一个点,并移动到该点的位置,移动完成后同样要结束执行。

 AI行为树

在AI行为树中搭建AI行为框架,黑板选择刚刚创建的黑板蓝图,为Sequence添加Decorator,选择黑板,然后进行相关数值的设置,比如控制流程执行的先后顺序,这里设置为Both,黑板的值选择刚刚设置好的布尔值SeePlayer,根据布尔值的真假,执行不同的任务。

 

动画

以准备好的攻击动画创建动画蒙太奇

在AI动画蓝图的状态机和输出之间添加一个节点 

在AI的球形碰撞与玩家重叠时,播放蒙太奇动画,以事件设置定时器,循环播放动画。结束重叠时清除计时器

 

 AI的武器

在AI的骨骼右手处添加Socket预览,在AI_Character中将武器蓝图附着到AI手上

AI伤害与死亡

角色对AI造成伤害

 AI死亡时会销毁自身与身上附着的武器

 

 二、链接,运行

1、在AI_Character中的Detail-->Pawn-->AI Controller Class选择自己设置好的AI Controller

2、在AI_Controller中,在游戏开始时运行AI行为树,选择刚刚所创建的行为树

 运行

 

 

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