UE个人笔记(2)

1-1盒体触发器触碰

首先需要放置一个盒体触发器,可以在场景中放一些灯光,比如2个,在世界大纲视图中,把一个灯光放在另一个灯光的子文件夹下:
在这里插入图片描述
打开关卡蓝图,可以在里面编辑事件,因为关卡包含关卡中的所有事物,你可以直接从世界大纲视图中直接拖动组件到该蓝图。
在这里插入图片描述
【1】 OnActorBeginOverlap是盒体触发器开始碰撞事件,当玩家开始进入盒体触发器的范围就会执行,退出时会执行它的结束碰撞事件;它有两个输出:Overlapped Actor是正在重叠的触发器,即发送这个信号的本体,Other Actor是过来与这个触发器发生碰撞的Actor。
【2】 轮流切换对象的可视性,(1)表示的是是否给它的目录下的对象也这样做,在这节的第一张图中,灯光1下有个灯光2,(1)打勾后,灯光1和灯光2都会切换可视性。
接下来只需要控制角色到达创建的蓝图组件的位置就可以发送事件。

1-2爆炸摧毁和角色影响

可以选择任意一个静态网络体,在UE4.27.2的版本中,将该对象放置、选中
在这里插入图片描述
选择标记按钮来创建该对象的蓝图,接下来的“从选项创建蓝图”窗口中的实例的创建方法任意,这里不影响,父类要选择刚刚创建的对象。
在接下来的窗口中,
在这里插入图片描述
【1】 选择视口
【2】 选中对象
将“生成重叠事件打开”以及把“碰撞预设”的类型改为OverlapAll,这个类型允许所有碰撞。
在这里插入图片描述
红圈的选项可选中自己想要的粒子效果
值得注意的是,
把”组件开始重叠时”换成”事件Actor开始重叠”一样可以,因为它们都是在发生重叠时发送信号;
这里的Actor指的是你创建的这个蓝图中的所有组件。

接下来只需要控制角色到达创建的蓝图组件的位置就可以发送事件。

接下来需要考虑角色移动速度,我们可以让爆炸对玩家造成的后果是减少移动速度。
在这里插入图片描述
其中的目标到角色动的转换组件是“Get Caracter Mvement”。
或者,把“事件Actor开始重叠”的“Other Actor”就像接下来”组件开始重叠时”那样,把“Other Actor”转换为角色类型再去设置也可以。因为这里都是玩家与这个自定义的重叠组件发送重叠,所以“Other Actor”就是玩家。
在这里插入图片描述

1-3创建全局变量

首先,在创建蓝图是选择”游戏实例”:
在这里插入图片描述
选择这个后在按下绿色按钮“选择”。
可以将这个蓝图重命名为”MY”,去这个蓝图创建一个变量(在访问这个变量时,会自动将首字母转换为大写的,比如我这里是“aa“,访问时就是”Aa“);
再去[编辑]-[项目设置]里:
在这里插入图片描述
把红圈的选项改为刚刚创建的全局变量蓝图,这个游戏实例类是用来共享变量的,这样可以使蓝图类继承它来实现全局变量。

接下来再去其他蓝图里就可以访问自定义的全局变量了:
在这里插入图片描述

1-4实现摄像机摇晃

在创建蓝图中选择摄像机摇晃基础:
在这里插入图片描述
命名为”acc”,在红圈中选择模式:
在这里插入图片描述
然后自由更改参数即可,参照:
在这里插入图片描述
在其他蓝图中添加这些:
在这里插入图片描述
“播放场景摄像机摇晃”中的“shake”需指定刚刚创建的acc蓝图,而且,它自动将首字母大写;
激活信号可以自由选择。

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