一:资产包文件夹命名规则:
Maps -> 地图
Materials -> 材料/材质球
Meshes -> 网格体
Particles -> 粒子
Texures ->材图
二:材质球
一:着色器
一维常量: Metallic(金属度,灰度贴图)、极值为1
粗糙度 、极值为1
按键1
二维向量: 按键2
三维向量: 基础颜色
按键3
乘:按键m
底色贴图: 文件名尾缀为:diff(diffuse的缩写),BaseColor,Alebedo
或者(D,BC,A),三单词首字母
没有光照条件下的材质自身颜色
连接三通道
置换贴图: 文件名尾缀为:disp
物体表面纹理的凹凸信息
粗糙贴图: 文件名尾缀为: rough,M
一张灰度贴图,为每个纹理贴图指定其粗糙度
连接单通道(R/G/B)
法线贴图: 文件尾缀名为:nor(normal缩写)
在凹凸表面上的每个点做法线,与凹凸表面平行的光滑表面
连接三通道(RGB=>normal)
线性插值节点:Lerp节点
按键L + 鼠标左击
蒙版黑色为A,白色为D
调节法线强度:flattenNormal
值在0-1之间,大于1时凹凸互换
切换参数: 右键搜索 StaticSwitchParam
为参数,值是Boolean型,根据值控制输出
uv: 纹理贴图坐标的简称,即贴图的大小,uv越大,贴图密度越高
按键u
tips:按c键可以调出一个描述框
灰度图:看不到颜色,着色器试列图片只有灰色
按Alt点击断开连接
按Ctrl点击更换连接点
无缝贴图=》四方连续贴图
二:材质实列
继承母材质的属性,暴露的可调节参数,但是着色器不可调节
创建可调节参数:点击母材质节点,选择Convert to Parameter
创建材质实列:母材质右键,选择Create Material Instance