物体表面细节模拟(纹理映射)

        物体表面的细节主要分为两类.一类是物体表面的颜色和明暗变化表现出来的细节,主要取决于物体的材质属性,另一类是物体表面的不规则凹凸表现得的细节,取决于物体的几何形状.直接利用计算机描述物体的材料属性和几何形状是比较难的.如果只追求物体看起来像的话,就可以利用纹理映射生成物体表面的几何形状.

1 纹理映射:

        纹理映射分为颜色纹理映射和几何纹理映射.不增加场景复杂度,也不显著增加计算量,但是却能很好的提高真实感.

1.1 颜色纹理映射:

        颜色纹理映射通过建立物体表面每一点和纹理图像像素点的对应关系,再将纹理图像上的颜色值赋给物体表面上对应点的颜色值(图一、二).点的坐标采用参数化表示,物体表面的参数化表示为f(u,v).纹理图像参数化表示为T(s,t)(图三)[像贴画一样,将纹理图贴到物体表面]

 

 图一:颜色纹理映射用来在光滑表面上产生花纹图案的效果,虽然有真实感,但是没有凹凸细节

         图二:先将左上三维物体的表面展开为二维(左下),利用右上和左下的映射,将右上粘到左上,得到右下.

                                                 图三:参数化表示得到映射.

纹理图像和对应关系是怎么得到的?

不用管,有个专门的方向叫参数化方向

1.2 几何纹理映射:

效果上,就像gouroud和phong明暗处理的逆向.明暗处理希望得到光滑的物体表面,而几何纹理映射希望从光滑变成凹凸.

 

1.2.1 法向映射:
        先计算高精度模型法向,将其保存到法向纹理中,再建立法向纹理与低精度模型的映射,利用高精度模型的法向纹理对低精度模型进行光照计算.

 

既然有高精度模型了,为什么不直接应用高精度模型?

高精度模型计算量大,将高精度模型的法向量应用到低精度模型上可以取得和高精度模型差不多的效果.这样,计算量小,效果也好.

1.2.2 位移映射:

        依据表面上点对应的纹理值,将点沿法线方向偏移

1.2.3 凹凸映射

         在三维以顶点或者面皮为单位,通过对法线方向叠加一个扰动( 粗糙表面的法向不连续),使得法向变化不连续,并且法线对光照有影响,物体表面也就有了明暗变化.

        凹凸映射只动法向,不动物体的几何特征.

1.3 纹理映射的走样:

        纹理图和物体表面大小不一致问题

欠采样:纹理图的像素点与物体表面的采样点个数不一致

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纹理映射(Texture Mapping)是计算机图形学中的一项重要技术,它的主要作用是将二维图像或图案(称为纹理)映射到三维物体表面,从而增强物体表面细节和真实感。 纹理映射的原理是将纹理图像中的每一个像素点映射到物体表面上的一个相应位置,通过对物体表面的像素点进行插值计算,实现纹理图像和物体表面的融合。在纹理映射中,需要考虑的关键问题包括纹理图像和物体表面之间的映射关系、纹理坐标的计算和插值算法等。 常用的纹理映射算法包括: 1. 环境纹理映射(Environment Mapping):将纹理映射物体表面的法向量方向上,使物体表面看起来反射着周围环境的景象。 2. 投影纹理映射(Projection Mapping):将纹理图像通过透视变换映射到物体表面上,实现物体表面的真实感和立体感。 3. 顶点纹理映射(Vertex Texture Mapping):在物体表面的每个顶点处指定纹理坐标,通过插值算法计算出物体表面上其它像素点的纹理坐标。 4. 混合纹理映射(Blending Texture Mapping):将多个纹理图像混合在一起,生成一张新的纹理图像,再将其映射到物体表面上。 纹理映射技术在计算机图形学中得到广泛应用,可以用于模拟真实的物体表面纹理颜色,增强图形渲染的真实感和细节,同时也可以用于游戏中的场景渲染、虚拟现实应用等领域。

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