TA百人计划学习笔记 1.1 渲染流水线

  • 源视频链接 【技术美术百人计划】图形 1.1 渲染流水线_哔哩哔哩_bilibili
  • ppt 1100-渲染管线简介-v4
  • 总流程
    •  
      • 可完全编程控制
        • 顶点着色器,曲面细分着色器,几何着色器,片元着色器
      • 可配置但不能编程
        • 裁剪,逐片元操作
      • GPU固定实现
        • 屏幕映射,三角形设置,三角形遍历
      • 不可编程不可配置
        • 顶点数据,屏幕图像
  • 1.应用阶段
    •  
      •  
        • 疑惑点 渲染模式
  • 2.几何阶段
    •  
      • 注意
        • 投影坐标系有别与其他坐标系,是独立的
        • OpenGL和D3D的差异
          • Z轴的范围
            • O -1到1
            • D 0到1
          • 平面坐标原点
            • O 左下(0,0)
            • D 右上(1,1)
    •  
      • 疑惑点 为什么要增加顶点?有什么作用?
        • 曲面细分着色器
          • 可选的着色器,它用于细分图元。
        • 几何着色器
          • 可选的着色器,它可以被用于执行逐图元的着色操作,或者被用于产生更多的图元。
  • 3.光栅化阶段
    •  
      •  
        • SSAA
          • 将渲染的分辨率放大,比如我们说的屏幕分辨率 1024 * 1024,渲染输出的 buffer,他的分辨率可以设置成 2048 * 2048,这样相当于我们会渲染到一个放大四倍的 buffer 上,然后对 buffer 进行下采样,再输出到屏幕
        • FXAA / TXAA
          • 去锯齿 后处理操作,不在当前光栅化阶段
        • MSAA
          • 发生在光栅化阶段,MSAA 会对每个像素设置多个子采样点,然后对每个子采样点进行覆盖测试和遮挡测试
  • 4.逐片元操作
    •  
  • 5.后处理
    •  
      • bloom 辉光
      • FVAA 抗锯齿
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