- 源视频链接 【技术美术百人计划】图形 1.1 渲染流水线_哔哩哔哩_bilibili
- ppt 1100-渲染管线简介-v4
- 总流程
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- 可完全编程控制
- 顶点着色器,曲面细分着色器,几何着色器,片元着色器
- 可配置但不能编程
- 裁剪,逐片元操作
- GPU固定实现
- 屏幕映射,三角形设置,三角形遍历
- 不可编程不可配置
- 顶点数据,屏幕图像
- 可完全编程控制
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- 1.应用阶段
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- 疑惑点 渲染模式
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- 2.几何阶段
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- 注意
- 投影坐标系有别与其他坐标系,是独立的
- OpenGL和D3D的差异
- Z轴的范围
- O -1到1
- D 0到1
- 平面坐标原点
- O 左下(0,0)
- D 右上(1,1)
- Z轴的范围
- 注意
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- 疑惑点 为什么要增加顶点?有什么作用?
- 曲面细分着色器
- 可选的着色器,它用于细分图元。
- 几何着色器
- 可选的着色器,它可以被用于执行逐图元的着色操作,或者被用于产生更多的图元。
- 曲面细分着色器
- 疑惑点 为什么要增加顶点?有什么作用?
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- 3.光栅化阶段
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- SSAA
- 将渲染的分辨率放大,比如我们说的屏幕分辨率 1024 * 1024,渲染输出的 buffer,他的分辨率可以设置成 2048 * 2048,这样相当于我们会渲染到一个放大四倍的 buffer 上,然后对 buffer 进行下采样,再输出到屏幕
- FXAA / TXAA
- 去锯齿 后处理操作,不在当前光栅化阶段
- MSAA
- 发生在光栅化阶段,MSAA 会对每个像素设置多个子采样点,然后对每个子采样点进行覆盖测试和遮挡测试
- SSAA
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- 4.逐片元操作
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- 5.后处理
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- bloom 辉光
- FVAA 抗锯齿
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TA百人计划学习笔记 1.1 渲染流水线
最新推荐文章于 2024-08-09 19:47:20 发布