- 资料
- PPT 2200模型与材质2
- 参考笔记 2.2 模型与材质基础 · 语雀
- 任务
- 顶点色的作用?
- 平滑组对法线的影响?
- 当我们使用平滑之后会对法线进行处理,导致模型着色不那么僵硬,断裂,可以更平滑更自然的表现材质的颜色
- 正课
- 渲染管线
- 参考1.1渲染流水线
- 模型
- 实现原理
- 点构成线,线围成面,面组成立体形状
- UV
- 定义
- UV是UV纹理贴图坐标的简称。它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。即,UV是将图像上的每一个点精确对应到模型物体上。
- 三维空间和二维空间一一对应。
- 因此每个顶点都能利用纹理坐标提取贴图所存储的信息。
- 展UV
- 横向为U,纵向为V,范围(0-1)的二维坐标系
- 定义
- 把三维的面合理地平铺在二维的画布上的过程就称为展UV,又叫UV拆解。
- 作用
- 展开后的UV在SP(Subtance Painter)中绘制贴图(漫反射贴图,法线贴图,高度贴图,金属度贴图,AO贴图等)
- 定义
- 材质基础
-
- 可以参考陈威《CG造型基础与创作 进阶篇》 的第3章材质,从美术的角度,就是物体的光滑度和透明度的不同。
- 漫反射
- 数学公式
- 对应的shader
- 兰伯特光照
- 半兰伯特光照
- (去看庄懂老师的课吧)
- 镜面反射
- 光滑镜面反射。镜面反射就是将入射光线根据表面法线进行反射,并且只有在反射方向有能量,其他方向能量均为0.
- 对应的shader
- Phong
- Blinn - Pong
- 折射
- 对于玻璃这种电介质,除了反射之外还有根据物体的折射率折射一部分光线进入物体之中,反射和折射能量的多少是根据菲尼尔定律决定
- 粗糙镜面反射
- 法线偏移较小,反射依然集中在一个区域。形成磨砂的质感。
- 粗糙镜面折射
- 与粗糙镜面反射相似,不过比起粗糙镜面反射,粗糙镜面折射中有一部分光可以透过去发生折射。
- 多层材质
- 涂漆的地板上有木纹,有漆面的质感。
- 次表面反射
- 如皮肤,牛奶,玉石等,玉石的制作在实践篇中以调子映射制作,皮肤则是用Lut图
- 多层皮肤模型
- 皮肤可以看成三层:油脂,表皮,真皮。油脂层直接把光反射出去,所以皮肤上才出现高光,未被反射的光通过折射进入子表面层,进入该层后,部分被吸收和散射,再从皮肤中入射点附近出射点射出从而形成次表面散射效果。
- 改变材质表面
- 现实中不存在完美平滑的表面,并且一个模型顶点携带的法线也有限。因此使用法线贴图能做到补充。
- 漫反射,高光,折射的计算都有法线参与,因此对法线做出调整,就能影响其光照计算的结果。
- 虽然材质特别重要,但是没有一个好的模型,依然不会有好的效果。有时候模型就能表现出它的金属感,布料感。材质在这些基础上能给人一个更加直观的感受。
-
- 实现原理
- 模型数据在渲染中的作用
- 模型文件包含的信息
- obj文件
- 注意
- 不包括顶点色
- .obj 格式 与 .fbx 格式
- .obj 格式 与 .fbx 格式
- 不包括顶点色
- 注意
- 顶点色
- 在渲染时,影响输出结果。控制颜色范围。
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- 在绘制顶点色的时候,我们可以明显看到三角面,因为模型的渲染都是从三角形开始,然后在引擎或渲染中会四边面会被转成三角形进行计算。三角形内像素点的色彩会在光栅化时进行插值混合。
- 插值原理
- 1.2.3数学 MVP矩阵 最后有补充
- 根据中心坐标进行计算
- 顶点法线与面法线
-
- 从本质上来回说,面法线也是顶点法线,只是存储的方式有所差异
- 面法线有多少面存储多少法线,顶点法线则是有多少顶点存多少法线。
-
- 当前像素点的法线是通过周围顶点法线插值获得的,而从下图中可以明显看到面法线与顶点法线因为方向不同,插值结果也不同。其中面法线三个点共用一个法线。
- 原理
- 拓展
-
- obj文件
- 制作动画
- 注意
- 动画要引入time,使某项或者多项数据随着时间发生变化
- 纹理动画
- 在片元着色器中,修改模型的UV的信息,是的采样贴图时,发生位移而产生运动的效果。UV坐标动画或UV平移的含义时,水平(U)和/或 垂直(V)移动纹理的 UV 坐标,以产生复杂动画的错觉。
- 方法
- 利用法线贴图,修改法线
- 改变UV坐标
- 顶点动画
- 定义
- 在顶点着色器中,修改模型的顶点位置。进而达到模型运动的效果。
- 在一些三位建模软件中,动画的K帧也是一种顶点动画。
- 注意
- 模型顶点的数量会影响动画效果
- 定义
- 注意
- 模型文件包含的信息
TA百人计划学习笔记 2.2模型与材质
最新推荐文章于 2024-10-15 10:20:47 发布