TA百人计划学习笔记 2.2模型与材质

  • 资料
    • 任务
      • 顶点色的作用?
      • 平滑组对法线的影响?
        • 当我们使用平滑之后会对法线进行处理,导致模型着色不那么僵硬,断裂,可以更平滑更自然的表现材质的颜色
  • 正课
  • 渲染管线
    • 参考1.1渲染流水线
  • 模型
    • 实现原理
      • 点构成线,线围成面,面组成立体形状
    • UV
      • 定义
        • UV是UV纹理贴图坐标的简称。它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置。即,UV是将图像上的每一个点精确对应到模型物体上。
        • 三维空间和二维空间一一对应。
        • 因此每个顶点都能利用纹理坐标提取贴图所存储的信息。
      • 展UV
        • 横向为U,纵向为V,范围(0-1)的二维坐标系
        • 定义
          • 把三维的面合理地平铺在二维的画布上的过程就称为展UV,又叫UV拆解。
      • 作用
        • 展开后的UV在SP(Subtance Painter)中绘制贴图(漫反射贴图,法线贴图,高度贴图,金属度贴图,AO贴图等)
    • 材质基础
      •  
        • 可以参考陈威《CG造型基础与创作 进阶篇》 的第3章材质,从美术的角度,就是物体的光滑度和透明度的不同。
      • 漫反射
        • 数学公式
        • 对应的shader
          • 兰伯特光照
          • 半兰伯特光照
          • (去看庄懂老师的课吧)
      • 镜面反射
        • 光滑镜面反射。镜面反射就是将入射光线根据表面法线进行反射,并且只有在反射方向有能量,其他方向能量均为0.
        • 对应的shader
          • Phong
          • Blinn - Pong
      • 折射
        • 对于玻璃这种电介质,除了反射之外还有根据物体的折射率折射一部分光线进入物体之中,反射和折射能量的多少是根据菲尼尔定律决定
      • 粗糙镜面反射
        • 法线偏移较小,反射依然集中在一个区域。形成磨砂的质感。
      • 粗糙镜面折射
        • 与粗糙镜面反射相似,不过比起粗糙镜面反射,粗糙镜面折射中有一部分光可以透过去发生折射。
      • 多层材质
        • 涂漆的地板上有木纹,有漆面的质感。
      • 次表面反射
        • 如皮肤,牛奶,玉石等,玉石的制作在实践篇中以调子映射制作,皮肤则是用Lut图
      • 多层皮肤模型
        • 皮肤可以看成三层:油脂,表皮,真皮。油脂层直接把光反射出去,所以皮肤上才出现高光,未被反射的光通过折射进入子表面层,进入该层后,部分被吸收和散射,再从皮肤中入射点附近出射点射出从而形成次表面散射效果。
      • 改变材质表面
        • 现实中不存在完美平滑的表面,并且一个模型顶点携带的法线也有限。因此使用法线贴图能做到补充。
        • 漫反射,高光,折射的计算都有法线参与,因此对法线做出调整,就能影响其光照计算的结果。
        • 虽然材质特别重要,但是没有一个好的模型,依然不会有好的效果。有时候模型就能表现出它的金属感,布料感。材质在这些基础上能给人一个更加直观的感受。
  • 模型数据在渲染中的作用
    • 模型文件包含的信息
      • obj文件

        • 注意
          • 不包括顶点色
            • .obj 格式 与 .fbx 格式
      • 顶点色
        • 在渲染时,影响输出结果。控制颜色范围。
        •  
          • 在绘制顶点色的时候,我们可以明显看到三角面,因为模型的渲染都是从三角形开始,然后在引擎或渲染中会四边面会被转成三角形进行计算。三角形内像素点的色彩会在光栅化时进行插值混合。
          • 插值原理
            • 1.2.3数学 MVP矩阵 最后有补充
            • 根据中心坐标进行计算
      • 顶点法线与面法线
        •  
          • 从本质上来回说,面法线也是顶点法线,只是存储的方式有所差异
          • 面法线有多少面存储多少法线,顶点法线则是有多少顶点存多少法线。
        •  
          • 当前像素点的法线是通过周围顶点法线插值获得的,而从下图中可以明显看到面法线与顶点法线因为方向不同,插值结果也不同。其中面法线三个点共用一个法线。
        • 原理
          • 拓展
    • 制作动画
      • 注意
        • 动画要引入time,使某项或者多项数据随着时间发生变化
      • 纹理动画
        • 在片元着色器中,修改模型的UV的信息,是的采样贴图时,发生位移而产生运动的效果。UV坐标动画或UV平移的含义时,水平(U)和/或 垂直(V)移动纹理的 UV 坐标,以产生复杂动画的错觉。
        • 方法
          • 利用法线贴图,修改法线
          • 改变UV坐标
      • 顶点动画
        • 定义
          • 在顶点着色器中,修改模型的顶点位置。进而达到模型运动的效果。
          • 在一些三位建模软件中,动画的K帧也是一种顶点动画。
        • 注意
          • 模型顶点的数量会影响动画效果
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C4D是一种强大的三维建模和动画制作软件,在创建逼真的场景和物体时,材质和贴图是非常重要的因素。学习C4D材质和贴图的过程是一个持续的探索,让我们来看一下我在学习过程中的一些笔记。 首先,了解材质的基本原理非常重要。C4D中有许多不同类型的材质,如标准材质、物理渲染材质和渲染器专用材质等。了解每种类型的材质的属性和使用方法,可以帮助选择适合特定场景的材质。 其次,需要理解贴图的概念。贴图是用于模拟真实物体表面细节的图像,如纹理、颜色和反射等。掌握C4D中贴图的应用和调整方法,可以让场景更加真实和生动。 在学习C4D材质和贴图时,我还发现了一些技巧。首先,使用高质量的贴图是重要的。可以从专业的贴图库或自己制作贴图,并注意贴图的解析度和细节。 其次,掌握调整材质属性的方法。C4D中有许多调整材质属性的选项,如颜色、透明度、反射和折射等。通过调整这些属性,可以产生不同的效果。 另外,研究真实世界中的物体和场景也是学习C4D材质和贴图的一种方法。观察真实世界中的材质和贴图是获得灵感和理解如何在C4D中模拟真实场景的好途径。 总之,学习C4D材质和贴图是一个不断探索和实践的过程。通过理解材质的基本原理,掌握调整材质属性的技巧和研究真实世界的材质,可以帮助我们在C4D中创造出逼真和令人惊叹的效果。

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