一、半透明材质
SSS(sub-Surface Scattering,3S)的中文意思是次表面散射或称半透明材质。它适用于表现各种有次表面反射的材质,如透明橡胶、有机玻璃或玉石等。因为实时渲染是不可能做大量的运算来计算光的折射和反射的,所以SSS属于比较高级的材质范畴。
二、化繁为简
要实现半透明材质,许多方法都进行了大量的运算,比如正弦、余弦的计算、指数的运算等,外加各种贴图和通道的混合,非常复杂。
首先要知道,因为光在半透明物体中沿着各个方向进行折射和反射,所以就会产生一个必然的结果,那就是光的方向性消失了。光在物体内部所能前进的深度依然和物体的密度、物体到光源的距离密切相关。基于此特点,可以方便地写出一个着色器来表现半透明材质的效果。
为了便于控制不同物体的表现,在着色器中提供两个变量:一个用于控制物体到光源距离的偏差,这样就可以表达出从哪个距离光进入了物体内部并开始衰减;另外一个用来控制光在物体中的衰减速度,也就是对物体密度和透明度的控制。主要代码如下:
Shader "Tut/Shader/SSS/SSS_1" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BaseColor("Base Color of Object",color)=(1,1,1,1)
_DistAdjust("Distance Adjust",float)=0
_Atten("Control the Density of Object",float)=1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
pass{
Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
float4 frag(v2f i):COLOR
{
//
return 0;
}
ENDCG
}//end pass
pass{
Blend One One
Tags{ "LightMode"="ForwardAdd"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma tar