(三十一)unity shader之——————透明和半透明材质

本文详细探讨了Unity Shader中透明和半透明材质的实现,包括次表面散射(SSS)原理及其在透明橡胶、有机玻璃等材质的应用。通过简化复杂的运算,介绍了如何创建控制光线进入和衰减的着色器,实现半透明效果。同时,展示了透明材质的处理方法,通过分别渲染物体正面和背面,结合不同的Z测试条件和混合模式,模拟水体和其他透明物体的反射和折射效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、半透明材质

SSS(sub-Surface Scattering,3S)的中文意思是次表面散射或称半透明材质。它适用于表现各种有次表面反射的材质,如透明橡胶、有机玻璃或玉石等。因为实时渲染是不可能做大量的运算来计算光的折射和反射的,所以SSS属于比较高级的材质范畴。

二、化繁为简

要实现半透明材质,许多方法都进行了大量的运算,比如正弦、余弦的计算、指数的运算等,外加各种贴图和通道的混合,非常复杂。

首先要知道,因为光在半透明物体中沿着各个方向进行折射和反射,所以就会产生一个必然的结果,那就是光的方向性消失了。光在物体内部所能前进的深度依然和物体的密度、物体到光源的距离密切相关。基于此特点,可以方便地写出一个着色器来表现半透明材质的效果。

为了便于控制不同物体的表现,在着色器中提供两个变量:一个用于控制物体到光源距离的偏差,这样就可以表达出从哪个距离光进入了物体内部并开始衰减;另外一个用来控制光在物体中的衰减速度,也就是对物体密度和透明度的控制。主要代码如下:

Shader "Tut/Shader/SSS/SSS_1" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_BaseColor("Base Color of Object",color)=(1,1,1,1)
		_DistAdjust("Distance Adjust",float)=0
		_Atten("Control the Density of Object",float)=1
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		pass{
		Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#pragma multi_compile_fwdbase
		#pragma target 3.0
		#include "UnityCG.cginc"

		struct v2f{
			float4 pos:SV_POSITION;
		};
		v2f vert(appdata_base v)
		{
			v2f o;
			o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			return o;
		}
		
		float4 frag(v2f i):COLOR
		{
			//
			return 0;
		}
		ENDCG
		}//end pass
		pass{
		Blend One One
		Tags{ "LightMode"="ForwardAdd"}
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#pragma tar
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值