UnityShader入门精要第六章代码注释

光照模型笔记

 逐顶点光照 Lambert模型代码

Shader "Unity Shaders Book/Chapter6/Diffuse Vertex-Level"
{
	Properties
	{	
		_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
		//别加分号
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} 
			//定义Pass在Unity渲染管线中的角色
			//定义了正确的LightMode才能获得Unity中一些内置光照变量
			
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};                 
			//记得加分号,此处是应用阶段数据导入顶点着色器Apply to Vert

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;
			};
			//此处是顶点着色器导出数据同时导入到片元着色器Vert to fragment
			

			//下面是顶点着色器部分

			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);   //MVP变换
				
				//lambert公式: C diffuse = (C light · M diffuse) max (0 , n · l)


				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				//UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT为Unity内置变量,描述环境光

				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
				//将着色点法线转换成世界坐标系,方便计算n · l点乘

				fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				//记录光源位置,本节中假设只有一个光源,若有多光源_WorldSpaceLightPos0会出错

				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb + _Diffuse.rgb + saturate(dot(worldNormal,worldLight));
				//_Diffuse是属性中定义的,saturate效果等同于公式中的max()

				o.color = ambient + diffuse;
				//片元颜色 = 环境光颜色 + 计算出来的漫反射颜色

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				return fixed4(i.color, 1.0f);
				//这个括号1.0f的作用是啥不是很懂诶,有没有大手子说一下
			}
			ENDCG
		}
	}

	Fallback "Diffuse"
	//将这个shader的回调shader设置为内置的Diffuse
}

逐片元光照 Blinn-Phong模型代码

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter6/Specular Pixel-Level"
{
	Properties
	{
		_Diffuse ("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0, 256)) = 20
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
		
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
		
			struct a2v 
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};

			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				return o;
			}
		
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (0.5*(worldNormal * worldLightDir) + 0.5);
				

				fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - _WorldSpaceLightPos0);
				fixed3 specular = (_LightColor0.rgb * _Specular) * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
			


				//公式C specular = (C light * M specular) * pow(max(0, r * v) , M gloss)
				


				return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
			}

			ENDCG

		}


	}

	Fallback "Diffuse"
}

灯光没设置好不知道为什么材质渲染出来全白,阴影是一点都看不见,有没有大手子救一下555

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