对空洞骑士核心系统的分析

我以空洞骑士这款游戏作为我的一个分析案例。这个游戏的核心驱动在我看来有三条,分别为挑战与探索,以及辅助的养成驱动,整个游戏的系统都是围绕着这三条驱动来构建的,该游戏的系统在我看来核心可以分为三个1.地图系统2.战斗系统3.纹章系统
     1.地图系统:一个设计良好的地图是一个游戏的精髓,而空洞骑士这款游戏的设计则非常的优秀,这款游戏并没有在一开始就给玩家一个庞大的地图系统,而是在玩家探索的过程中去找到商人解锁这个地图,这确实激发起了玩家的探索欲,并且能够在探索的过程中看到逐渐完整的地图碎片而产生一种成就感。这种地图设计方式在很多游戏中都被使用过,但这款游戏的不同点为,地图上的一些区域需要达到某一特定条件后才能够被激活,这进一步加强了玩家们的成就感,让他们觉得获得的新能力是真实有效的。同时,游戏的中后期也通过交通系统降低了玩家无效的赶路时间,同时丰富了游戏的世界观。这种正向反馈的机制,即是探索驱动。
   但与此同时这种地图机制也有缺陷,富有挑战性的地图对于部分的玩家群体来说确实能够造成一些沮丧的情绪,复杂以及限制性颇多的地图,引导的缺乏,使得玩家极易迷路,使得这款游戏的玩家群体更加偏向于硬核玩家,游戏的面对群体变小了,游戏所能达到的经济收益也会变小。但是,对于一款魂类游戏来说,这也是值得的,富有挑战性的同时具有正向反馈才能被硬核玩家认可,损失一部分群体的同时,获得了一部分更加坚定的群体,这对于整个公司的品牌游戏的发布来说更具深层次的影响。
    2.战斗系统:这款游戏的战斗系统的主核心为3个动作:上劈砍,下劈砍,前劈砍。通过简单的操作,配合上如跳跃,瞬移等基础动作。这些基础的动作排列组合成了一系列的能够应对各种情况的操作就能够产生出华丽效果,相较于格斗游戏的搓连招方式,具有更强的灵活性,更加考验玩家的随机反应能力。
    战斗系统的辅核心则为时机系统,一个敌人的攻击是有间隔的,在他们出招的时候会有一个前摇,而在他们出招之后则会有一个后摇,玩家能够通过逐渐积累的经验熟悉怪物的出招套路,最后到能够击败这个怪物的过程,玩得越多则越强,这完全是一个正向反馈的过程。而这种强大是不同于传统的等级系统所带来的反馈,并不是角色变强了,而是让玩家在内心认为是自己变强了,在格斗游戏中也大多利用了这种机制。这是我认为的挑战驱动。
   更加面向于玩家自身的战斗系统当然也具有缺陷,玩家无法通过等级的提升而获得击败怪物的能力,这也进一步的淘汰了一部分的玩家群体。面对这个问题,游戏公司也做出了一部分的调整,通过增加了其他例如技能强化纹章等机制,使得玩家能够通过一些努力,能够击败怪物。在游戏的面向玩家的提升与面对角色的提升之间提供了一个平衡,增加了游戏的受众。
    3.纹章系统:这款游戏的纹章系统,我觉得是一个创新性的亮点,这个系统连接了战斗系统与地图系统,使得这个游戏的整体感更强,玩家能够在探索地图的过程中不断获得新的纹章,这使得地图的探索过程更加具有意义。同时,不同的纹章的具有不同的增益效果,玩家能够选择装备固定数量的纹章,通过不同纹章的组合,玩家能够应对怪物的方式变得更多了,这使得玩家通过地图获得纹章的成就感进一步增加,在增加灵活性的同时,这也降低了战斗系统的硬核性,使得玩家能够间接的获得击败怪物的能力,这进一步平衡了上文所说的面向玩家的提升与面向角色的提升。同时,这也是探索驱动与养成驱动的一种表现。
    如果说纹章系统有什么缺陷的话,那就是纹章系统增加了大量的信息,虽然这些信息完善了游戏的世界观,但是不同的效果也对玩家的搭配思想提出了挑战,如果玩家使用了错误的搭配,甚至还能够出现负面的效果。
    总得来说,这款游戏的系统颇多,除了这上面的三个核心系统外,还有诸如音乐,动画等系统,这些额外的系统使游戏更加的完整。

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