Cocos Creator 升级的2.3.x之后,渲染流程发生了比较大的变化,主要是重构了一些类,属性的位置发生了变化。
首先在engine/cocos2d/core/renderer/index.js中定义了cc.renderer对象,是一个全局对象,里面存放了一些渲染有关的类定义以及一些全局属性如device,核心的是两个属性,一个是_froward一个是_flow。
_flow是一个cc.RenderFlow类(注意:不是实例),cc.RenderFlow定义在engine/cocos2d/core/renderer/render-flow.js中。
在初始化的过程中,会创建RenderFlow的实例,并传入_flow.init方法中
注意:_batcher就是传入的RenderFlow的实例
渲染开始:
入口代码在engine/cocos2d/core/renderer/index.js中的render方法:
然后进入:
流程1:
RenderFlow.visitRootNode(scene);
这句将进入RenderFlow的实例里面的方法调用
在RenderFlow的实例方法中
核心的方法是_updateRenderData用于更新各级渲染对象的顶点信息等
_render方法,用于执行实际的渲染:
其中,_renderComponent属性是继承自RenderComponent的对象会指向自己
代码在core/components/CCRenderComponent.js
然后是调用_checkBacth方法:
该方法用于更新组件的材质,如果材质的hash发生变化,意味着材质更新了,就需要重新设置一些配置,即renderer._flush()
代码在core/renderer/webgl/model-batcher.js下面
其中model.setEffect(effect, this.customProperties);这句代码进入
renderer/scene/model.js下面
流程2:
_forward.render(_batcher._renderScene, dt);
进入renderer/renderers/forward-renderer.js
然后进入renderer/core/base-renderer.js中的_render方法
进入后调用engine/cocos2d/renderer/renderers/forward-renderer.js 中的_drawItems
再进入engine/cocos2d/renderer/core/base-renderer.js中的_draw
最后调用device中draw:
engine/cocos2d/renderer/gfx/device.js 中的draw