CocosCreator2.1.0渲染流程与shader

CocosCreator2.1.0版本正式支持导入3D模型

对于2.5D游戏的开发来说有着重要意义

自己此前在写捕鱼游戏时了解过自定义shader

并实现了4种不同的水波效果

但经过CocosCreator版本的不断升级

尤其是1.10和2.0两个版本

旧的渲染器被抛弃了

因此老的shader特效也全都不能用了

直到最近正好有时间,花了几天把原先写的特效升级到了最新的2.1.0版本

下面记录一下自定义shader实现方法的改变

以及新的渲染器的理解

 

过往自定义shader的实现依赖

cc.gl

cc.GLProgram

cc.GLProgramState

CCSprite._sgNode

CCTexture2D.setTexParameters

这些统统都不能用了!

取而代之的是新的渲染结构

显然又是多层封装咯

最上层的material关联到sprite组件

最底层的pass关联到具体的vert和frag着色器代码,也就是Shader层

其实Shader层才应该是最底层的

从底向上一层层来看

 

Shader

系统默认的shader是通过以下方法保存在lib对象中的

ProgramLib.prototype.define = function define (name, vert, frag, defines) {

而lib对象所在的位置比较奇怪,可能往后的版本会变更

cc.renderer._forward._programLib

着色器代码也需要稍作修改

以往的CC_Texture0等固定变量都不存在了

 

Pass

Pass的构造函数传入的name就是与着色器同名的name

所以Pass是直接关联shader的

另外Pass还包含了混合参数、深度测试参数、模板测试参数等等

复制代码

Base.prototype._draw = function _draw (item) {
    var this$1 = this;

  var device = this._device;
  var programLib = this._programLib;
  var node = item.node;
    var ia = item.ia;
    var effect = item.effect;
    var technique = item.technique;
    var defines = item.defines;

  // reset the pool
  // NOTE: we can use drawCounter optimize this
  // TODO: should be configurable
  _float2_pool.reset();
  _float3_pool.reset();
  _float4_pool.reset();
  _float9_pool.reset();
  _float16_pool.reset();
  _float64_pool.reset();
  _int2_pool.reset();
  _int3_pool.reset();
  _int4_pool.reset();
  _int64_pool.reset();

  // set common uniforms
  // TODO: try commit this depends on effect
  // {
  node.getWorldMatrix(_m4_tmp$2);
  device.setUniform('model', mat4.array(_float16_pool.add(), _m4_tmp$2));

  var inverse = mat3.invert(_m3_tmp$1, mat3.fromMat4(_m3_tmp$1, _m4_tmp$2));
  if (inverse) {
    mat3.transpose(_m3_tmp$1, inverse);
    device.setUniform('normalMatrix', mat3.array(_float9_pool.add(), _m3_tmp$1));
  }
  // }

  // set technique uniforms
  for (var i = 0; i < technique._parameters.length; ++i) {
    // 这里遍历technique._parameters
    // 再从effect找到参数的值
    // 因此参数必须在technique中声明并同时在effect中定义
    // 若不在technique中声明,则不会遍历不会走到device.setUniform这一步
    
    var prop = technique._parameters[i];
    var param = effect.getProperty(prop.name);
    // 若未在effect中赋值,则从technique中找默认
    if (param === undefined) {
      param = prop.val;
    }
    // 默认也找不到,就给个该类型的default值
    if (param === undefined) {
      param = this$1._type2defaultValue[prop.type];
    }

    if (param === undefined) {
      console.warn(("Failed to set technique property " + (prop.name) + ", value not found."));
      continue;
    }

    if (
      prop.type === enums.PARAM_TEXTURE_2D ||
      prop.type === enums.PARAM_TEXTURE_CUBE
    ) {
      if (prop.size !== undefined) {
        if (prop.size !== param.length) {
          console.error(("The length of texture array (" + (param.length) + ") is not corrent(expect " + (prop.size) + ")."));
          continue;
        }
        var slots = _int64_pool.add();
        for (var index = 0; index < param.length; ++index) {
          slots[index] = this$1._allocTextuerUnit();
        }
        device.setTextureArray(prop.name, param, slots);
      } else {
        device.setTexture(prop.name, param, this$1._allocTextuerUnit());
      }
    } else {
      var convertedValue = (void 0);
      if (param instanceof Float32Array || param instanceof Int32Array) {
        convertedValue = param;
      }
      else if (prop.size !== undefined) {
        var convertArray = _type2uniformArrayValue[prop.type];
        if (convertArray.func === undefined) {
          console.error('Uniform array of color3/int3/float3/mat3 can not be supportted!');
          continue;
        }
        if (prop.size * convertArray.size > 64) {
          console.error('Uniform array is too long!');
          continue;
        }
        convertedValue = convertArray.func(param);
      } else {
        var convertFn = _type2uniformValue[prop.type];
        convertedValue = convertFn(param);
      }
      device.setUniform(prop.name, convertedValue);
    }
  }

  // for each pass
  for (var i$1 = 0; i$1 < technique._passes.length; ++i$1) {
    var pass = technique._passes[i$1];
    var count = ia.getPrimitiveCount();

    // set vertex buffer
    device.setVertexBuffer(0, ia._vertexBuffer);

    // set index buffer
    if (ia._indexBuffer) {
      device.setIndexBuffer(ia._indexBuffer);
    }

    // set primitive type
    device.setPrimitiveType(ia._primitiveType);

    // set program (通过pass里保存的program名字找到着色器program!)
    var program = programLib.getProgram(pass._programName, defines);
    device.setProgram(program);

    // cull mode
    device.setCullMode(pass._cullMode);

    // blend
    if (pass._blend) {
      device.enableBlend();
      device.setBlendFuncSep(
        pass._blendSrc,
        pass._blendDst,
        pass._blendSrcAlpha,
        pass._blendDstAlpha
      );
      device.setBlendEqSep(
        pass._blendEq,
        pass._blendAlphaEq
      );
      device.setBlendColor32(pass._blendColor);
    }

    // depth test & write
    if (pass._depthTest) {
      device.enableDepthTest();
      device.setDepthFunc(pass._depthFunc);
    }
    if (pass._depthWrite) {
      device.enableDepthWrite();
    }

    // stencil
    if (pass._stencilTest) {
      device.enableStencilTest();

      // front
      device.setStencilFuncFront(
        pass._stencilFuncFront,
        pass._stencilRefFront,
        pass._stencilMaskFront
      );
      device.setStencilOpFront(
        pass._stencilFailOpFront,
        pass._stencilZFailOpFront,
        pass._stencilZPassOpFront,
        pass._stencilWriteMaskFront
      );

      // back
      device.setStencilFuncBack(
        pass._stencilFuncBack,
        pass._stencilRefBack,
        pass._stencilMaskBack
      );
      device.setStencilOpBack(
        pass._stencilFailOpBack,
        pass._stencilZFailOpBack,
        pass._stencilZPassOpBack,
        pass._stencilWriteMaskBack
      );
    }

    // draw pass
    device.draw(ia._start, count);

    this$1._resetTextuerUnit();
  }
};

复制代码

 

Technique

Technique的构造函数如下

var Technique = function Technique(stages, parameters, passes, layer) {

stages不太了解

parameters声明了注入shader代码中的参数名和类型

未声明的参数即使写在shader里面也是无法使用的

passes可以指定多个,是否意味着多次渲染

以下是默认的SpriteMaterial中的Technique

复制代码

var mainTech = new renderer.Technique(
    ['transparent'],
    [
        { name: 'texture', type: renderer.PARAM_TEXTURE_2D },
        { name: 'color', type: renderer.PARAM_COLOR4 } ],
    [
        pass
    ]
);

复制代码

可以看到只设置了两个参数

因此在着色器中可以使用texture纹理采样

同时使用节点颜色color

 

Effect

Effect的构造函数如下

var Effect = function Effect(techniques, properties, defines) {

以下是默认的SpriteMaterial中的Effect

复制代码

this._effect = new renderer.Effect(
    [
        mainTech ],
    {
        'color': this._color
    },
    [
        { name: 'useTexture', value: true },
        { name: 'useModel', value: false },
        { name: 'alphaTest', value: false },
        { name: 'useColor', value: true } ]
);

复制代码

在自定义材质中properties直接传空对象{}即可

如果是不变的uniform参数可以在technique中赋值默认val

如果是变化的uniform参数,如time、衰减因子、点击位置等等

通过以下方法来更新变量的值即可

Effect.prototype.setProperty = function setProperty (name, value) {

 

Material

自定义材质可以继承自默认材质

也可以类比SpriteMaterial来写

但我觉得那样太麻烦了,直接继承Material把几个有用的参数填进去就行了

而材质与sprite的绑定也简化为两行代码

原本CCSprite._activateMaterial统统省去

当纹理和顶点信息不改变的情况下

我认为以下两句是可以省略的

this.markForUpdateRenderData(true);

this.markForRender(true);

并且在h5、微信、安卓原生平台均验证有效

复制代码

class CustomMaterial extends cc.renderer.renderEngine.Material{
    constructor(name , vert , frag , uniforms = [] , defines = []){
        super(false);
        this.name = name
        let lib = cc.renderer._forward._programLib;
        !lib._templates[name] && lib.define(name, vert, frag, defines);
        this.init(name , uniforms);
    }
    use(sprite){
        // cc.dynamicAtlasManager.enabled = false;
        // 设置基本纹理和颜色
        let texture = sprite.spriteFrame.getTexture();
        let color = sprite.node.color
        this.setTexture(texture);
        this.setUniform('color' , { r: color.r / 255, g: color.g / 255, b: color.b / 255, a: sprite.node.opacity / 255 })
        this.updateHash();
        // 指定sprite的材质
        sprite._material = this;
        sprite._renderData._material = this;
        sprite._state = cc.Sprite.State.CUSTOM;
    }
    init(name , uniforms) {
        let renderer = cc.renderer.renderEngine.renderer;
        let gfx = cc.renderer.renderEngine.gfx;

        let pass = new renderer.Pass(name);
        pass.setDepth(false, false);
        pass.setCullMode(gfx.CULL_NONE);
        pass.setBlend(
            gfx.BLEND_FUNC_ADD,
            gfx.BLEND_SRC_ALPHA, gfx.BLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
            gfx.BLEND_FUNC_ADD,
            gfx.BLEND_SRC_ALPHA, gfx.BLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
        );
        
        let mainTech = new renderer.Technique(
            ['transparent'],
            [
                ...uniforms,
                { name: 'texture', type: renderer.PARAM_TEXTURE_2D /*, val : '默认值'*/},
                { name: 'color', type: renderer.PARAM_COLOR4 /*, val : '默认值'*/},
            ],
            [pass]
        );

        this._texture = null;
        this._effect = this.effect = new renderer.Effect([mainTech], {}, []);
        this._mainTech = mainTech;
    }
};

复制代码

 

Render

可渲染节点如包含CCSprite组件的node

渲染组件CCSprite继承自RenderComponent

渲染组件onEnable时会为node赋值渲染组件的索引

this.node._renderComponent = this;

CCDirector.mainLoop中发起渲染命令

RenderComponentWalker.visit遍历场景节点

RenderFlow._children方法中会过滤点!active和全透明的节点

if (!c._activeInHierarchy || c._opacity === 0) continue;

RenderComponentWalker._commitComp中比较material的hash值

这也是updateHash的意义所在(若不调用updateHash很可能会报错,比如当节点是首个渲染节点时)

若hash值相同会使用上一个材质(流水线操作)

复制代码

    _commitComp (comp, assembler, cullingMask) {
        if (this.material._hash !== comp._material._hash || 
            this.cullingMask !== cullingMask) {
            this._flush();
    
            this.node = assembler.useModel ? comp.node : this._dummyNode;
            this.material = comp._material;
            this.cullingMask = cullingMask;
        }
    
        assembler.fillBuffers(comp, this);
    },

复制代码

RenderComponentWalker._flush

Scene.prototype.addModel添加至渲染模型数组

Base.prototype._render会遍历模型数组

显然model中是包含material等全部渲染信息的

再由Base.prototype._draw渲染每一个显示模型

最后由Device.prototype.draw调用opengl命令完成绘制~

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值