这里说的unity读取Json文件,简单来说就是在发布或者未发布时场景里有些数据是通过读取一个或多个外部文件来方便进行操作的。
这样做有什么好处呢?就是发布之后方便修改而无需重复再打包。
话不多说。
1.首先你需要新建一个类。
using System;
[Serializable]
public class Animal
{
public string Dog;
}
[Serializable]
public class Skill
{
public bool CanFly;
}
[Serializable]
public class Pos
{
public float X;
public float Y;
public float Z;
}
这里我创建了三个不同的类,分别用来读取string 、bool 、float
2.然后创建一个后缀为json的json文本(可以先建个txt然后修改后缀名)
{
"X": "1",
"Y": "2",
"Z": "3",
"CanFly": "1",
"Dog": "erha"
}
这里可能有人发现了CanFly是bool怎么会用1来赋值呢。一开始我是用True和False发现最后读出来都是False。当内容首字符为1时会返回为True。(当然你也可以用string来记录bool值。)
3.接下来你需要一个处理Json的类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
public class LoadJson{
public static T LoadJsonFromFile<T>()where T:class
{
if (!File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingAssets/HandConfig.json"))
{
Debug.LogError("Don't Find");
return null;
}
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/StreamingAssets/HandConfig.json");
if (sr == null)
{
return null;
}
string json = sr.ReadToEnd();
if (json.Length > 0)
{
return JsonUtility.FromJson<T>(json);
}
return null;
}
}
这里写定义为了泛型方法,为了更方便的调用。
需要注意的是你的路径需要改为自己的路径
"/StreamingAssets/HandConfig.json"
4.最后可以测试出我们的成果了
using UnityEngine;
public class TestJson : MonoBehaviour {
void Start () {
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
{
Animal animal = LoadJson.LoadJsonFromFile<Animal>();
Debug.Log("Animal : " + animal.Dog);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
Skill skill = LoadJson.LoadJsonFromFile<Skill>();
Debug.Log("Skill : " + skill.CanFly);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
{
Pos pos = LoadJson.LoadJsonFromFile<Pos>();
Debug.Log("X : " + pos.X + " Y: " + pos.Y + " Z :" + pos.Z);
}
}
}