steamVR定位空间

使用HTC VIVE有个方便的地方就是在unity asset store里直接有现成的steamvr插件,vrtk插件。

但是有时候steamvr使用起来的定位问题有些麻烦。比如不小心动了基站或者换地方调试了就可能需要重新定位。划范围,定高度什么的有的范围不大可能还不方便定位。

下面有两种方法可以解决这个问题。


一. steamvr设置里有个开发者选项,

根据自己的实际范围大小来选择是大,中小or站立。然后把头盔放到面对显示器的地板上点快速校准,就OK了。是不是很方便?



二.打开自己的steam路径比如我的是装在D盘,找到D:\steam\config\chaperone_info.vrchap文件。该文件就是定位时读取的json数据文件。



这些数据有些是你的操作范围(play area)有些是你的定位地板的高度,保存时间,及编号。(你可以把后缀加个txt就可以打开和修改保存,改完记得改回来,不然开软件它检测不到就会在生成一个此文件)。就可以进行修改了。另有朋友研究的地面校准资料https://github.com/shole/floorcalibrator/releases/tag/20160406

### 关于SteamVRSteamVR Plugin的区别 SteamVR 是由 Valve 开发的一个虚拟现实平台,主要用于支持 VR 设备的运行环境以及提供底层 API 接口供开发者调用。它主要负责处理设备驱动、空间定位、渲染同步等功能[^4]。 而 SteamVR Plugin 则是一个更高层次的工具集或框架,通常被设计用于特定的游戏引擎(如 Unity 或 Unreal Engine)。它的目标是简化开发流程,使开发者能够更方便地将 SteamVR 的功能集成到他们的项目中。例如,在 Unity 中,SteamVR Plugin 提供了一系列预制组件和脚本,允许开发者快速实现手柄输入、头部追踪以及其他交互逻辑的功能。 两者的主要区别可以总结如下: 1. **抽象级别不同**: - SteamVR 属于较低级别的 SDK,提供了基础接口来控制硬件行为。 - SteamVR Plugin 面向具体游戏引擎,封装了许多复杂操作,降低了使用门槛并提高了易用性。 2. **适用场景差异**: - 如果开发者希望完全掌控每一个细节,则可以直接采用 SteamVR SDK 编写自定义解决方案。 - 对于大多数需要快速原型制作或者专注于创意而非技术难题解决的人来说,利用现成插件会更加高效。 3. **依赖关系**: 即便选择了某个版本号下的官方推荐组合形式即某款流行引擎搭配相应适配好的插件包作为整体方案之一;但无论如何都离不开前者所提供的核心服务支撑作用——后者只是建立在其之上的一层额外辅助结构而已。 ### 如何进行集成? 对于想要把这两者结合起来使用的团队来说,一般遵循这样的原则:先安装好最新版的支持对应操作系统架构类型的客户端软件产品本身及其关联资源文件夹路径设置完毕之后再按照文档指引逐步完成后续步骤直至成功加载测试案例为止即可验证整个链条是否通畅无阻塞现象发生。 以下是基于Unity引擎的一个简单示例代码片段展示如何初始化SteamVR插件并与之通信: ```csharp using UnityEngine; using Valve.VR; public class Example : MonoBehaviour { private void Start() { // 初始化SteamVR系统 var error = EVRInitError.None; using (var vrSystem = OpenVRError.Check(OpenVR.Init(ref error, EVRApplicationType.VRApplication_Scene))) { Debug.Log("SteamVR initialized successfully."); // 获取跟踪状态信息 var trackedDevicePose_t = new TrackedDevicePose_t[OpenVR.k_unMaxTrackedDevices]; vrSystem.GetDeviceToAbsoluteTrackingPose(ETrackingUniverseOrigin.TrackingUniverseStanding, 0f, trackedDevicePose_t); } } } ``` 上述例子展示了基本的启动过程以及获取设备位置姿态数据的方法。 ---
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