Unity Addressable Asset System(三)

本文是Unity Addressable Asset System系列的第三部分,主要解析官方示例中的'AdvancedSync Addressables'。该示例展示了如何使用'Addressables.InitializeAsync()'接口,它在游戏启动后自动调用,可能涉及加载资源的操作。尽管Unity文档中尚未详细解释此函数,但其作用至关重要。下篇将继续探讨系列的其他内容。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上一篇 Unity Addressable Asset System(二)

 

官方示例解析

下载地址:

https://github.com/Unity-Technologies/Addressables-Sample

Addressables-Sample\Advanced\Sync Addressables 示例解析

这是示例主要示范的是Addressables的InitializeAsync接口。

打开这个工程后,看到cs代码就只有一个spawner.cs 粗看貌似也没什么,这么就会被列到了Advanced里了呢?

关键在这行代码

        if (!SyncAddressables.Ready)
            return;

其实主要是SyncAddressables.cs在其作用。

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void Init()
    {
        Addressables.InitializeAsync().Completed += InitDone;
    }

    static void InitDone(AsyncOperationHandle<IResourceLocator> obj)
    {
        s_Initialized = true;
    }

如果对[RuntimeInitializeOnLoadMethod]不熟悉&#

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