Shader中的坐标与空间

笛卡尔坐标系

即我们上学时的坐标系,在我们开发的时候要注意的是这两个图形接口的坐标y是相反的。
在这里插入图片描述

左/右手坐标系

这图一上还有什么不明白的?
在这里插入图片描述

左/右手法则

在这里插入图片描述

模型空间

是对像或模型本身的空间,是左手坐标系的。

世界空间

宏观来说是最外层的空间,绝对位置就是世界坐标系中心的位置,同样的左手坐标系。物体从模型空间转换到世界空间叫作模型变换。

观察空间

也叫摄像机空间,观察空间原点位于摄像机处,右手坐标系

裁剪空间

也叫做齐次裁剪空间,裁剪空间的目标是能够方便地对渲染图元进行裁剪:完全位于这块空间内部的图元将会被保留,完全位于这块空间外部的图元将会被剔除,而与这块空间边界相交的图元就会被裁剪。
这个就是摄像机的视锥体,也是裁剪空间的显示范围,左手坐标系。
在这里插入图片描述

屏幕空间

把裁剪空间内容投影到二维的屏幕空间中,左手坐标系。

最后画张图帮助记忆

在这里插入图片描述

  • 2
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小盖子

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值