ShaderForge-火焰溶解

本博客介绍如何使用ShaderForge实现火焰溶解效果。通过分析思路,利用Texture2D节点、UV偏移、Step节点和颜色控制,结合噪点图生成流动效果,并通过UV操作优化贴图使用,最终实现逼真的火焰发光边缘。附带浮生若梦老师ShaderForge教程链接和相关素材下载。
摘要由CSDN通过智能技术生成

ShaderForge-火焰溶解

本系列开始进行ShaderForge实战案例分析,案例的参考来源自浮生若梦老师的ShaderForge教程。
附带教程链接地址:https://space.bilibili.com/20508311?spm_id_from=333.338.viewbox_report.7#/channel/detail?cid=15815
文末我会提供相关使用的素材。

效果预览

这里写图片描述

思路分析

首先我们需要让火焰进行流动效果,并且需要增加一个噪点图用于随机流动,并且需要添加一个火焰外圈的发光效果。我们采用Step节点的两个不同结果进行减法操作得到。

开始制作

创建默认的自定义光照模式Shader,并且删除默认的节点。改变默认的预览模型。
首先添加一个Texture2D节点,改名为MainTex,并且选择好图片素材。添加UV节点和偏移器节点,并调节好相关参数设置。

制作溶解特效的过程如下: 1. 创建一个空的Unlit Shader Graph(或者其他类型的Shader Graph,根据实际需求而定)。 2. 在Shader Graph中创建一个Texture2D类型的属性,用于存储溶解贴图。 3. 添加一个Color节点,将溶解贴图作为输入,将其作为颜色输出。 4. 使用一个Lerp节点,将颜色节点输出的颜色和黑色(或者其他颜色)进行插值,根据溶解贴图的灰度值来控制插值因子。这样,在溶解贴图的黑色区域,颜色节点输出的颜色将被完全舍弃,而在白色区域,颜色节点输出的颜色将完全保留。 5. 将Lerp节点的输出连接到输出节点的Albedo输入,完成溶解特效的制作。 下面是一个简单的Shader Graph代码示例: ``` Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _DissolveTex ("Dissolve Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _DissolveTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed dissolve = tex2D(_DissolveTex, i.uv).r; fixed factor = smoothstep(0.25, 0.75, dissolve); return lerp(texColor, fixed4(0,0,0,0), factor); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader Graph创建了一个名为“Custom/Dissolve”的Shader,其中包含两个属性:_MainTex和_DissolveTex。在Pass中,使用了一个Lerp节点来控制溶解特效,其中smoothstep函数用于平滑过渡效果。
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