3D游戏作业1-离散引擎

这篇博客介绍了Unity 3D中GameObjects、Assets的区别和联系,详细阐述了资源目录结构与游戏对象树的层次结构。通过编写代码验证了MonoBehaviour的生命周期方法和事件触发条件。同时,探讨了Prefab和对象克隆的概念及它们在游戏开发中的应用,并展示了如何制作和实例化Prefab。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、简答题


•解释游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。

答:unity3d中的GameObject功能
1
由此我们能够观察到,GameObject是游戏中可编程的一个个组件,是一些被模版化的对象,我们需要对它们进行“加工”,才能得到我们想要的特化的游戏中用到的对象;

unity3d中的Asserts功能如下图:
2
由此我们能够观察到Asserts是用来辅助游戏中对象的一些资源,GameObject能够利用Asserts提供的一些效果、引擎、编程来实现最终的封装好的完整游戏对象。


•下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)

答:以下为游戏的资源目录
3
总结:资源库Asserts主要有:模型、脚本、材质、音频等;
游戏对象主要是为一个集成的小资源库,每个对象都包含了很多资源。


•编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件:基本行为包括 Awake() Start() Update() FixedUpdate() LateUpdate(),常用事件包括 OnGUI() OnDisable() OnEnable()

答:
经过查询得到各个函数的功能:

Awake()脚本加载的时候执行的代码(脚本挂载在场景内的物体这个物体必须是激活的挂在它身上脚本激活或者不激活都会被执行);
Start() 表示开始进行游戏,当前控制脚本第一次执行Update之前调用;
Update() 时间函数,每帧都执行一次,对场景进行更新;
FixedUpdate() 当行为启用时,其fixedupdate在每一时间片被调用,作用是是渲染帧执行;
LateUpdate()在每帧执行完毕调用,他在所有Update结束后才调用,比较适合于命令脚本的执行,一般用于摄像机的跟随;
OnGUI() 绘制GUI时候触发,这个函数里绘制GUI菜单;
OnDisable() 对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。当物体销毁时它被调用,并且可用于任意清理代码,当脚本编译完成之后被重新加载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用;
OnEnable()当物体被激活或者取消激活的时候执行的代码

新建一个Assert后将如下代码拖入并执行:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviou
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