NanoClient.cs 定义回调
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
using System;
using AOT;
namespace NanoLink {
// 用于事件处理器传参数
public class NanoEventArgs : EventArgs {
public readonly string name;
public NanoEventArgs (string v) {
name = v;
}
}
public class NanoClient {
public delegate void NanoListener (string eventName);
public static event EventHandler onNanoLinkEvent;
[MonoPInvokeCallback(typeof(NanoListener))]
public static void listener (string name) {
Debug.Log ("Event: " + name);
var handler = onNanoLinkEvent;
if (handler != null) {
handler (null, new NanoEventArgs (name));
}
}
// 安装 监听器
nano_hook (new NanoListener (listener));
// 释放 监听器
// nano_hook (null);
// DllImport nanolink
[DllImport ("nanolink")] private static extern bool nano_hook (NanoListener fp);
}
}
NanoService.cs 使用
void Start () {
...
// 安装事件监听器
NanoClient.onNanoLinkEvent += onNanoLinkEvent;
...
}
//
protected virtual void onNanoLinkEvent (object sender, EventArgs args) {
}
[MonoPInvokeCallback(typeof(NanoListener))]
没有这个标签声明就无法回调成功。(在 PC 和 Mac 没有这个标签也可以工作)
使用这个方法就可以保证编码效率和执行效率,你不需要进行各种中间层的封装,不需把字符串转来转去,这完全归功于 Mono 的跨平台机制,Unity 只是进行了一些简便操作
另外需要注意的是Android可能需要编译各种对应的 .so,其实用 Android Studio 一下子全部编译出来然后丢到 Unity 就 Ok