(Unity)动态烘焙导航网格

动态烘焙导航网格,我们需要用到一个插件:

我们使用

来指定烘焙中心 ,给处在范围内的所有带有组件:

的物体烘焙导航网格。

就像这样:

在运行过程中也支持变动:

动态的添加一个物体并加入NavMeshSourceTag组件,就会看到导航网格会相应的出现变动。

我们可以籍此制作桥梁等。

 

 

 

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Unity,分批次烘焙(Batching)是一种优化技术,用于减少渲染调用的数量,以提高游戏性能。在烘焙过程Unity会将静态物体合并为一个或多个批次,从而减少渲染调用的次数。 要实现分批次烘焙,可以按照以下步骤进行操作: 1. 合并网格(Combine Meshes):将静态物体的网格合并为一个大的网格。可以使用Unity提供的Mesh.CombineMeshes函数来实现。这将减少渲染调用的数量,并降低CPU开销。 2. 优化材质(Optimize Materials):如果多个物体使用相同的材质,可以将它们合并为一个材质。这样可以减少渲染状态的切换,提高效率。可以使用Unity的MaterialPropertyBlock类来设置不同物体的材质属性。 3. 静态批处理(Static Batching):对于静态不可移动的物体,可以启用Unity的静态批处理选项。这样Unity会在烘焙时自动将它们合并为一个或多个批次,以提高渲染性能。 4. 动态批处理(Dynamic Batching):对于动态可移动的物体,可以启用Unity动态批处理选项。这样Unity会在运行时根据一些条件将它们合并为一个或多个批次。注意,动态批处理只适用于部分情况,不是所有的物体都适用。 需要注意的是,分批次烘焙只适用于静态或部分动态物体,不适用于完全动态的物体。此外,在使用分批次烘焙时,还需要根据实际情况进行调试和优化,以获得最佳的性能效果。
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