在Unity中利用Mesh网格绘制一些简单的地图

两种绘制地图的方法  

 每个游戏都有自己的地图,今天我们就绘制一些简单的地图,而不是一直用3D Object里面的Plane 平面的当做地图。

  首先我们需要在场景中先创建一个Plane和一个空对象。 (Plane是用来看效果的)

 创建两个脚本CreatTexture和CreatTerrain

把CreatTerrain脚本挂在Plane上,在Plane上先拖一个图片

我的图片本来是一个大乔的头像,之所以变成这样是因为我已经提前写过一遍,重新生成出来的png图片。 

空对象上挂 CreatTexture

记得将自己的图片的宽高打开 不然执行代码的时候会报错

 

先写CreatTerrain脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CreatTerrain : MonoBehaviour
{
    // Start is ca
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Unity 是一种流行的游戏开发引擎,它提供了许多强大的功能,其之一就是使用Mesh绘制和操作顶点。 MeshUnity用来表示3D对象网格的组件,它由一系列的顶点和面构成。通过在Mesh上添加、修改和删除顶点,我们可以创建各种形状和模型。 在Unity绘制Mesh顶点有几个步骤。首先,我们需要创建一个空的GameObject,并在其上添加一个MeshFilter组件。MeshFilter用于存储和管理Mesh的数据。 接下来,我们可以使用代码或者Unity的编辑器工具来添加和编辑Mesh顶点。通过修改Mesh的vertices属性,我们可以指定顶点的位置。例如,我们可以通过创建一个Vector3数组来定义几个顶点,并将其赋值给Mesh的vertices属性。 完成顶点的编辑后,我们还可以为Mesh指定面的连接方式。在Unity,面通常是由三个顶点组成的三角形。我们可以通过指定三角形的顶点索引来定义各个面。例如,我们可以将一个有序的整数数组赋值给Mesh的triangles属性,其每三个整数表示一个三角形的三个顶点。 最后,我们需要为Mesh创建一个材质,并将其赋值给GameObject上的MeshRenderer组件。材质用于定义对象的外观和着色方式。 在绘制Mesh顶点后,我们可以使用Unity的摄像机和光源来渲染和显示对象。通过调整摄像机的位置、旋转和投影方式,我们可以在屏幕上看到Mesh顶点的绘制结果。 绘制Mesh顶点是Unity创建3D物体和场景的重要步骤之一。通过熟练使用Mesh组件和顶点操作技巧,我们可以实现各种复杂的模型和效果。
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