一个问题、观察和基于组织的SVVR方法,以提高学生在文化课程中的演讲表现、课堂参与和技术接受度

研究通过基于问题、观察和组织(QOO)的虚拟现实(SVVR)方法,探索其在提高高中生世界文化展示表现和课堂参与度的效果。实验结果显示,使用QOO-based SVVR方法的学生在准确性、组织性和相关性上表现优于传统SVVR方法,但在创造力和认知水平上无显著差异。此外,学生对QOO-based SVVR方法的接受度较高,尤其是在想象、浸入感和使用意图方面。课堂参与度两组间无显著差异。
摘要由CSDN通过智能技术生成

摘要:

       学习强调了解文化的重要性;此外,它还包括与来自世界各地的人们分享相关的意见,并发展对差异的理解和接受。为了让学生沉浸在国外,体验文化和环境,本研究使用了基于球形视频的虚拟现实(SVVR)来呈现真实的情境。本研究结合以往的研究和建构主义学习理论,提出了基于问题、观察和组织(QOO)的SVVR方法。该方法的目的是加强学生的演讲表现,丰富他们的讨论,并增加他们的参与度。为了研究基于QOO-based SVVR方法的影响,在一个文化课程中进行了准实验,共计来自两个班的60名高中生。实验组学生采用基于QOO的SVVR方法学习世界文化知识,而对照组学生通过在SVVR环境下的观察,采用传统的SVVR方法学习然后进行团队讨论并完成工作表。研究结果显示,基于QOO的SVVR方法在准确性、组织性和相关性方面显著提高了学生的世界文化表现表现。结果显示,不同的学习方法在接受使用SVVR方面存在显著差异。访谈结果进一步表明,由于图形学习方法的好处,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生更倾向于学习进行更准确、更有组织和相关的演示,并自由地表达他们的想法。另一方面,两组学生的课堂参与度没有显著性差异。因此,对研究结果、局限性和对未来研究的建议进行了讨论。

      本研究在以往的研究和建构主义学习理论的基础上,提出了基于“问题、观察和组织”(QOO)的SVVR方法,将思维导图作为学习的关键阶段。学生可以从SVVR内容中获得新知识,同时也使他们能够通过协作思维导图将自己的新知识与过去学到的知识整合起来,并最终与他人分享本研究不仅调查了学生的世界文化展示表现,还调查了他们的课堂参与度。此外,考虑到基于QOO的SVVR方法是一种新的方法,本研究进一步探讨了学生对SVVR使用的接受程度。  

 研究问题:

RQ1:在世界文化展示表现方面,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生是否比使用传统的SVVR方法学习的学生表现更好?

RQ2:使用基于QOO的SVVR方法学习的学生是否比使用传统的SVVR方法学习的学生有更好的课堂参与度?

RQ3:使用基于QOO的SVVR方法学习的学生是否比使用传统SVVR方法学习的学生接受了更多的SVVR使用率?

文化内学习中基于QOO的SVVR方法:

     本研究遵循墨菲(1997)和建构主义学习理论的建议电子学习(koohal.,2009),开发QOO-based SVVR方法强调指导和组织观察在真实的背景下,以及在学习过程中协作学习。为了实施基于QOO的SVVR方法,本研究利用SVVR和在线思维工具,构建学生文化内学习的知识。

试验设计:

     参与者的样本是60名10年级学生,他们被随机分配到一个实验组(EG)和一个对照组(CG),每个实验组由30名学生组成。EG的学生采用基于QOO的SVVR方法学习,而CG的学生采用传统的SVVR方法学习。

实验步骤:

     图中显示了实验过程。一开始,老师在前三周教300分钟当地文化的基本知识。在接下来的两周里,老师做了一个40分钟的学习活动指导。然后,EG使用基于QOO的SVVR方法学习,而CG使用传统的SVVR方法学习,每次学习120分钟。CG中的学生学习了与EG中相同的SVVR内容,然后在学习团队中讨论并完成了传统的在线工作表,而不是在线思维导图。学习活动结束后,学生进行后测,完成纸质的自述后问卷,共60分钟。最后,为了进一步调查参与者对所提出的方法的认知和学习意愿,我们进行了一次为期60分钟的访谈。

 对两组学生的课堂参与度进行分析:

表1:世界文化展示表现的t检验结果

分组数量平均数SDtd
EG3015.444.1672.0170.524
CG3013.503.252

           表1为两组学生的后测得分的t检验结果。EG的均值和标准差分别为15.44和4.167,CG的均值和标准差分别为13.50和3.252。根据结果(t = 2.017,p = 0.000 < 0.001),两组之间有显著性差异,d=为0.524,表明有中到大的效应量。这就推断出基于QOO的SVVR方法比传统的SVVR方法对学生更有利。

表2:世界文化在不同维度表现表现的t检验结果

分组数量平均数SDtd
准确性

EG

303.890.833.1010.8375
CG303.220.8
组织EG303.120.492.0780.565
CG302.880.36
相关性EG303.150.702.2321.430
CG302.750.67
创造力EG302.10.8360.370.107
CG302.010.838
认知水平EG303.020.751.3630.366
CG302.760.67

准确性:

 组织性:

相关性:

 创造性(不显著):

认知水平(不显著):

      进一步采用t检验方法分析EG和CG在个体维度上的差异(见表2),即“准确性”、“组织”、“相关性”、“创造力”和“认知水平”。在“创造力”和“认知水平”维度上,EG与CG之间无显著性差异。然而,在“准确性”、“组织”和“相关性”方面,EG和CG之间存在显著差异。这表明,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生在“准确性”、“组织”和“相关性”方面优于使用传统SVVR方法学习的学生。

表3:两组课堂参与的t检验结果

分组数量平均数SDt
EG303.890.8360.29
CG303.8260.852

      采用t检验方法进行问卷分析,调查学生的课堂参与度。如表3所示,EG的均值和标准差分别为3.89和0.836,CG的均值和标准差分别为3.826和0.852。根据t检验结果(t = 0.73,p = 0.47 > 0.001),两组间差异无统计学意义。由此推断,该方法保持了学生在文化内学习中的课堂参与水平。

两组学生使用SVVR的接受度分析:

分组数量平均数SDtd
接受度

EG

3026.52.493.2510.8461
CG3024.32.74
PEUEG304.450.830.6220.186
CG304.340.35
PUEG304.500.830.926
CG304.300.68
交互作用EG304.100.740.978
CG303.900.79
想象力EG304.500.2494.6521.23
CG304.1670.303
浸入式EG304.500.249.322.43
CG303.900.36
使用意图EG304.500.2497.7732.008
CG304.000.249

     采用t检验法分析,调查学生对SVVR的接受程度。表4为两组患者问卷调查后得分的t检验结果。在使用SVVR的总体接受度方面,EG的均值和标准差分别为26.5和2.49,CG的均值和标准差分别为24.3和2.74。根据t检验结果(t = 3.251,p = 0.002 < 0.05),EG和CG之间有显著差异

      如表4所示,进一步采用t检验方法分析EG和CG在各维度上的差异,包括“PEU”、“PU”、“交互”、“想象”、“浸入”和“使用意图”。在“PEU”(t = 0.622,p = 0.536> 0.05)、“PU”(t = 1.34,p = 0.18 > 0.05)和“交互作用”(t = 1.08,p = 0.29 > 0.05)维度上,EG和CG无显著性差异。然而,在“想象”(t = 2.41,p = 0.02 < 0.05)、“浸入式”(t = 3.61,p = 0.000 < 0.001)和“使用意图”(t = 2.97,p = 0.004 < 0.01)方面,EG和CG之间存在显著差异。这表明,在“想象”、“浸入式”和“使用意图”方面,使用基于QOO的SVVR方法学习的学生比使用传统的SVVR方法学习的学生有更高的接受度。

接受度:(显著)

 

PU:(不显著)

交互作用:(不显著) 

 想象力:(显著)

 浸入式(显著):

 使用意图(显著):

 讨论和结论:

      实验结果表明,采用基于QOO的SVVR方法学习的学生在世界文化呈现表现方面明显优于采用传统SVVR方法学习的学生。此外,基于世界文化的五个维度表示表现,学生学习QOO-based SVVR方法表现明显优于学习传统SVVR方法关于“准确性”,“组织”和“相关性”,但不是在其他两个维度,即“创造力”和“认知水平。”

收获:

①文化内文化与文化际文化的区别:

本质上没有什么区别,但是文化内文化与文化际文化所属的范围不同。

比如:文化内:北京人学习青岛文化

           文化际:中国人学习美国文化

②PEU和PU

      科技接受模型又叫做技术接受模型,是指人对信息科技的使用受其行为意图的影响,用来探讨外部因素对使用者的内部信念态度及意向的影响,两者进而影响信息系统使用的情况。
它的决定性因素是感知易用性和感知有用性。
1.感知易用性PEU:指用户在使用某一特定系统时,认为能为其省事儿减少用心费神的程度;
2.感知有用性PU:指用户在使用某一特定系统时,主观上认为其所带来的工作绩效的提升程度。
结论:用户的感知应用性越高,其使用态度倾向越积极,同时用户的感知应用性越高,其感知有用性也越大。

问题:

①为什么课堂参与度显著,有差异而PU(感知有用性)无差异?

我觉得既然参与度提升了,他们愿意去参与那么工作绩效也应该会有相应的提升吧。

②是否可以进行学习动机、学习成绩的探究?

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