PBR贴图转换3——传统工作流的吐槽

传统方式往往将很多东西混杂在一起去实现一个凭空想象的效果,而且每个人每个公司都有自己的方式,就好比绘画一样,没有一个标准的流程和规范。

这里用一个狙击枪的作品来举例(diffuse-specular-normal)。


1.     漫反射贴图太暗,只能在特殊的光照环境中才能的到较好的效果。(千万不要讲作品/贴图放置在特殊的光照环境中来制作效果,当然以前美术就是这么干的)

2.     环境光遮蔽AO/ cavity接绘制在了漫反射和高光贴图上了。(AO/ cavity节应该属于一个单独的输入,让渲染器能够更智能地使用它们。另外大范围的AO更不应该直接加入到高光贴图中,因为会和高光贴图要反映的信息产生冲突。)

3.     一个渐变映射贴图的信息被会知道了漫反射贴图和高光贴图中。(渐变映射贴图可以作为一个手动创建遮罩来实现局部效果的实用工具(比如角色更底部为的脏的信息),但这绝不是将它直接绘制到贴图中的理由。)

4.     这里使用的渲染器并不支持光泽贴图,这就意味着高光贴图有着表现反射度和表面细节的双重任务,而仅仅使用单一的变量去控制材质整体的光泽度。

5.     这里使用的高光值是靠眼睛测量的而不是一句真实材质的属性。那么结果就是金属部分反光太强烈,并且还毫无理由地偏黄,然而塑料和橡胶部分的材质有没有足够的反光。


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