【Unity VR开发基础】Player视角设置调整与地面的相对高度

本文介绍在Unity VR项目中如何调整玩家视角,解决视角过低的问题。推荐使用XR Rig脚本属性,设置TrackingOriginMode为Floor,以实现自动根据设备和地面高度差调整视角。

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【背景】
在上一篇中我介绍了如何在Unity VR项目中设置基本的用户对象,也就是VR Rig,这时运行游戏测试的话,已经可以通过头盔看到游戏世界了,但你会发现有一点奇怪,就是视角非常的低,似乎是贴着地面,并没有根据人的正常身高来观察,这里就需要做进一步的调整。
【调整方法】
第一种比较笨的静态方法,如下三个层级的对象中,直接调整中间层级的CameraOffset的Y轴高度
在这里插入图片描述
这种方法就是Hardcoding方法,身高定死,不太推荐。
第二种方法是直接利用XR Rig中的脚本属性,将TrackingOriginMode设置为Floor
在这里插入图片描述
通过第二种方法,系统会自动根据设备和地面的高度差反应到游戏中,推荐这种方法。

### Unity 中实现 VR 第一人称视角控制器 为了创建一个有效的 VR 第一人称视角控制系统,在 Unity 中通常会涉及到几个核心组件和技术: #### 1. 设置环境导入必要包 确保项目已经安装并配置好支持 VR 的 SDK 和相关插件。对于大多数现代 VR 应用程序来说,建议使用 OpenXR 来提供跨平台的支持[^1]。 ```csharp // 导入必要的命名空间 using UnityEngine.XR; ``` #### 2. 创建玩家角色对象 建立一个新的 GameObject 并命名为 "Player" 或者类似的名称作为玩家代表实体。此物体应该包含 Rigidbody 组件以便物理交互以及 CharacterController 组件用于处理移动逻辑。 #### 3. 编写脚本控制头部追踪 编写 C# 脚本来读取来自 HMD(头戴显示器)的位置和旋转数据,并将其应用于摄像机上以模拟自然视图变化。 ```csharp public class HeadTracking : MonoBehaviour { private Transform headTransform; void Start() { headTransform = GetComponent<Transform>(); } void Update() { // 获取当前帧HMD姿态信息 InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.Head); if (device.TryGetFeatureValue(CommonUsages.deviceRotation, out Quaternion rotation)) { transform.localRotation = rotation; } } } ``` #### 4. 实现基本运动机制 通过手柄输入或其他方式来驱动玩家前进、后退或转向动作。可以利用 `CharacterController.Move()` 方法来进行平滑位移操作。 ```csharp public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed = 5f; private CharacterController controller; void Awake(){ controller = GetComponent<CharacterController>(); } void Update () { Vector3 moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); moveDirection *= Time.deltaTime * speed; controller.Move(moveDirection); } } ``` 以上代码片段展示了如何在 Unity 中构建基础VR 第一人称视角控制器框架。实际开发过程中还需要考虑更多细节优化用户体验,比如碰撞检测、边界限制等功能扩展。
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