LowPloy风格是一种小清新风格, 在美术设计上很有独特性. 典型的游戏作品有《纪念碑谷》《劳拉Go》等
2016上半年我们也进行过尝试, 从程序的角度来说, 这种风格是一种利好, 因为可以大大减少资源量, 对于性能的压力就小得多了, 所以在移动平台上会有比较好的性能表现.
这种风格在实际制作过程中, 反而不如传统的风格简单.
首先需要好的概念设计, 但是对于原画来说, 一般不会关注到3D模型的制作, 就会出现画出的风格与实际3D模型做出来不一样, 因为LowPloy风格是极大地依赖几何体三角形的拓扑结构的.
其次对于3D美术来说, 虽然面少了, 但是细节也少了, 很多美术是倾向于”画”出细节而不是组合出细节, 如果完全不用贴图的话, 对于他们来说无疑是困绑住双手进行工作. 这一点在特效制作上也有体现, 很多特效美术也是习惯用贴图去画, 而不是用粒子去做运动模拟, 因为动力学和各种参数对他们来说不如直接画张图贴到Billboard上简单.
这里我不讨论美术制作的可行性, 只简单提一下技术. 最理想的情况下, LowPloy可以不用一张贴图, 全部使用顶点色进行制作, 比如下面这个场景, 就没用一张贴图:
但是直接导入引擎会发现, 表现跟在3dsmax里不一样:
仔细观察可以得出结论, 即相邻面的顶点被合并了. 那怎么避免呢? 方法就是把相邻的不同颜色的面, Detach成不同的Element: