http://topic.csdn.net/u/20110527/15/fe3b3662-f1af-46ad-8d6b-5052bd10c1a8.html
http://topic.csdn.net/u/20090713/08/108bca67-888a-4c2a-b822-f8469aa70e32.html
http://www.eefocus.com/article/07-01/061002126916.html?sort=1111_1107_1801_0
http://www.iieeg.com/newscon.php?id=11851
http://wenku.baidu.com/view/9a70f32d0066f5335a8121af.html
http://www.pudn.com/downloads149/sourcecode/game/detail644334.html
解释颜色混合模式的几个疑问
http://ybkfabc.blog.163.com/blog/static/19184452010221105628938/
把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上的像素,这个过程称为光栅化
*Bilinear (两次线性) 这种方法使用一个原始像素的信息,同时使用原始像素周围相邻的四个像素的信息决定的新像素的颜色。该方法相对简单的线性计算方式完成工作,但也会产生锯齿的效果。 *Bicubic (两次立方) 这种方法通过原始像素和它周围16 个像素的信息计算出新像素的颜色。是在前两种方法基础上的重大改进,原因如下:1.使用了大量的像素信息参加计算2.使用了较前两钟方法更具先进的计算方法。这种插值方法可以产生高质量的图片,是最经常使用的方法。 *S-Spline 这种方法改变了以往大多数的像素颜色的计算方法,像Bicubic等插值方法对插值的每一个像素使用了相同的规则(也就是说,无论周围像素是什么样子,都会使用相同的计算规则)。而S-Spline分析周围的像素并且依据不同像素的颜色改变计算规则。