大量敌人同时可见,这种情况下渲染和CPU计算可能是主要的性能问题。例如攻城战,敌人可能同时进行动画、物理模拟和AI计算,这些都是资源消耗点。
通常优化可以从渲染、LOD、动画、实例化、遮挡剔除、AI优化等方面入手。如果需要敌人敌人大多数都在屏幕上可见,遮挡剔除可能效果不大,但LOD仍然有用,因为远处的敌人可以用低模。
渲染方面,GPU的压力可能很大,所以合并绘制调用,使用GPU实例化(如Unity的SRP Batcher或GPU Instancing)可以显著减少Draw Call。材质方面,使用更高效的Shader,减少纹理大小和材质数量,合并材质贴图。
动画方面,可以使用GPU Skinning,把骨骼动画的计算转移到GPU,减少CPU负担。同时,对于远处的敌人,可以禁用复杂的动画细节,比如减少骨骼数量或者使用简化的动画。
LOD系统是必须的,根据距离切换不同细节的模型,可能还需要调整动画的更新频率,比如远处的敌人每两帧更新一次动画,而不是每帧。
AI方面,当敌人不在玩家附近时,可以降低AI的更新频率,或者使用更简单的行为树。比如远处的敌人不需要每帧计算路径寻找,可以每隔几帧更新一次。
物理优化,减少碰撞检测的频率,使用简化的碰撞体,或者分层检测,只对靠近玩家的敌人进行精确碰撞检测。
对象池管理,重复利用敌人对象,避免频繁的实例化和销毁带来的开销。
还有可能使用Impostor技术,用2D精灵代替远处的3D模型,不过这可能影响视觉效果,需要权衡。
另外,多线程处理,将AI和物理计