学习笔记—运行关卡时播放Sequencer动画

本文介绍了在UE4.26.2版本中,如何在关卡蓝图中播放Sequencer动画的步骤:将序列拖至关卡蓝图,创建关卡序列播放器,通过(事件开始运行)触发播放,并编译保存后运行。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

做前须知

使用版本为4.26.2           切为中文版

1.将需要播放的序列拖至关卡蓝图内

2.从序列里创建关卡序列播放器(搜索‘播放’)

3.右键空白处创建 (事件开始运行) 并链接给播放

 4.编译并保存    运行即可

### 如何在Sequencer中烘焙动画资产 在虚幻引擎的Sequencer编辑器中,烘焙动画资产是一个重要的操作,这允许将复杂的动画序列转换为更高效的运行资源。当创建或调整了基于场景对象属性(特别是`Transform`属性)的动画之后,为了提高性能或者简化这些动画数据以便更好地集成到游戏中,通常会选择对其进行烘焙处理。 对于已经存在于Sequencer中的动画轨道,可以通过右键点击对应的Actor Track来访问上下文菜单,在这里可以选择“Bake Animation to Mesh”选项[^1]。这一过程将会把选定间段内的所有变换信息记录下来并应用至网格体上,从而形成一个新的静态或循环播放的骨骼动画片段。此方法特别适用于那些原本由外部DCC工具制作并通过FBX格式导入的模型及其关联的动作捕捉数据。 另外值得注意的是,自UE4.12版本起引入的新特性使得Sequencer成为了一个强大的非线性实过场和动画创作平台[^2]。这意味着不仅能够方便快捷地完成上述提到的基础烘焙工作,而且还能享受到诸如自动化关键帧设定以及多资源灵活管理等诸多优势。因此,在现代开发流程里,开发者们往往倾向于直接利用Sequencer内部的功能来进行更加精细且高效的工作流设计。 最后提醒一点,尽管可以在其他地方对动画做出更改后再重新导入,但这可能会耗费较多的间成本,并且最终的效果必理想[^4]。所以尽可能地尝试使用内置的方法去优化和完善现有素材不失为一种明智的选择。 ```cpp // C++代码示例:假设有一个名为MyCharacter的角色蓝图类, // 我们想通过编程方式调用其组件上的烘焙函数。 void AMyCharacter::BakeAnimation() { USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComp = GetSkeletalMeshComponent(); if (SkeletalMeshComp != nullptr) { // 假设我们已经有了一个有效的SequencePlayer指针指向想要烘焙的目标序列玩家实例 FMovieSceneSequencePlaybackSettings PlaybackSettings; UAnimMontage* BakedMontage = SkeletalMeshComp->BakeToTake(SequencePlayer, PlaybackSettings); // 将生成好的蒙太奇分配给角色用于后续播放或其他用途... SetCurrentMontage(BakedMontage); } } ```
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值