OpenGL——纹理

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本文总结自OpenGL入门教程》大家可以下载。

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OpenGL纹理映射功能支持将一些像素数据经过变换(即使是比较不规则的变换)将其附着到各种形状的多边形表面。纹理映射功能十分强大,利用它可以实现目前计算机动
画中的大多数效果。

1、启用纹理和载入纹理

OpenGL支持一维纹理、二维纹理和三维纹理,这里我们仅介绍二维纹理。可以使用以下语句来启用和禁用二维纹理:
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);  // 启用二维纹理
    glDisable(GL_TEXTURE_2D); // 禁用二维纹理

使用纹理前,还必须载入纹理。利用glTexImage2D函数可以载入一个二维的纹理,该函数有多达九个参数。

 

2、纹理坐标

绘制纹理的使用方法也与绘制颜色类似。只要指定每一个顶点在纹理图象中所对应的像素位置,OpenGL就会自动计算顶点以外的其它点在纹理图象中所对应的像素位置。

规定纹理最左下角的坐标为(0, 0),最右上角的坐标为(1, 1),于是纹理中的每一个像素的位置都可以用两个浮点数来表示(三维纹理会用三个浮点数表示,一维纹理则只用一个即可)。
使用glTexCoord*系列函数来指定纹理坐标。这些函数的用法与使用glVertex*系列函数来指定顶点坐标十分相似。例如:glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);指定使用(0, 0)纹理坐标。
通常,每个顶点使用不同的纹理,于是下面这样形式的代码是比较常见的。

glBegin( /* ... */ ); 
    glTexCoord2f( /* ... */ );  glVertex3f( /* ... */ ); 
    glTexCoord2f( /* ... */ );  glVertex3f( /* ... */ ); 
    /* ... */ 
glEnd();


 

3、纹理参数

使用glTexParameter*系列函数来设置纹理参数。通常需要设置下面四个参数

GL_TEXTURE_MAG_FILTER:指当纹理图象被使用到一个大于它的形状上时应该如何处理。选择的设置有GL_NEAREST和GL_LINEAR。

GL_TEXTURE_MIN_FILTER:指当纹理图象被使用到一个小于(或等于)它的形状上时应该如何处理。可选择的设置有GL_NEAREST,GL_LINEAR,GL_NEAREST_M IPMAP_NEAREST,GL_NEAREST_MIPM AP_LINEAR,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST和GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR。

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