ue4-定时器(废弃)

此文废弃,格式太难看了,重新用markdown整理了 ,请参照这里:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/54744385

定个成员变量,hold住这个定时器
                 FTimerHandle         mTimer ;

使用lambda表达式的delegate
                                 auto rotaInterp = [&]() -> void{
                                                 mTurnToRot = UKismetMathLibrary:: RInterpTo(
                                                                 GetActorRotation()
                                                                , UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation (GetActorLocation(), mTurnToLoc)
                                                                , GetWorld()->GetDeltaSeconds ()
                                                                , 10.f);

                                                 if (GetActorRotation ().Equals( mTurnToRot, 1.f))
                                                {
                                                                 this->GetWorldTimerManager ().ClearTimer( mTimer); //清理定时器
                                                                 UE_LOG(SkillLogger, Warning , TEXT("--- AMyChar::FaceToTargetLoc, stop rotate"));
                                                }
                                                 else
                                                {
                                                                 SetActorRotation(mTurnToRot );
                                                }
                                };

                                 GetWorldTimerManager().SetTimer (mTimer, FTimerDelegate::CreateLambda(rotaInterp ), GetWorld()->GetDeltaSeconds (), true); //设置定时器

还有各种delegate就自己去发挥了

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