在软件开发中,设计原则是创建灵活、可维护和可扩展软件的基础。
这些原则为我们提供了指导方针,帮助我们构建高质量、易理解的代码。
✨单一职责原则(SRP)
✨开放/封闭原则(OCP)
✨里氏替换原则(LSP)
✨依赖倒置原则(DIP)
✨接口隔离原则(ISP)
✨合成/聚合复用原则(CARP)
✨迪米特法则(LoD)
在面向对象设计中,合成/聚合复用原则(CARP)是一个有助于设计可复用和可扩展软件的基本原则。该原则强调使用合成和聚合来实现复用,而不是通过继承。在本文中,我们将深入研究合成/聚合复用原则,了解其定义、优势以及如何在实际开发中应用。
1. 定义
合成/聚合复用原则是由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson、John Vlissides等人在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中提出的。它指导开发人员在设计中使用合成和聚合来建立对象之间的关系,而不是通过继承。
2. 好处
合成/聚合复用原则有助于提高系统的灵活性和可维护性。以下是一些应用合成/聚合复用原则的好处:
-
灵活性:
合成和聚合都是在运行时动态地组合对象,使得系统更具灵活性,能够适应变化。
-
可维护性:
通过合成和聚合,对象之间的关系较松散,使得系统更容易维护。当一个对象的实现变化时,不会影响到其他对象。
-
可复用性:
合成和聚合有助于构建更小、更具体的对象,这些对象更容易被其他模块或项目重用。
3. 应用
在应用合成/聚合复用原则时,我们可以考虑以下几个方面:
-
使用合成:
将对象组合成更大的对象,通过合成来实现复用。这有助于避免继承链的深度和复杂性。
-
使用聚合:
将对象聚合成一个整体,通过聚合来实现复用。聚合是一种弱关联,可以在运行时更灵活地组合对象。
-
避免继承:
不要过度使用继承来实现复用。继承创建了一个强耦合的关系,使得子类依赖于父类的实现细节。
-
依赖注入:
使用依赖注入等方式,通过接口或抽象类传递依赖关系,而不是硬编码依赖关系。
4. 示例
假设我们有一个图形绘制框架,其中包含 Shape
类表示不同形状的图形。现在我们希望创建一个 Drawing
类,该类可以包含多个形状并进行绘制。
Shape.java
package com.cheney.demo;
public interface Shape {
void draw();
}
Circle.java
package com.cheney.demo;
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("画一个圆形");
}
}
Rectangle.java
package com.cheney.demo;
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("画一个矩形");
}
}
Drawing.java
package com.cheney.demo;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class Drawing {
private List<Shape> shapes;
public Drawing() {
this.shapes = new ArrayList<>();
}
public void addShape(Shape shape) {
shapes.add(shape);
}
public void drawShapes() {
for (Shape shape : shapes) {
shape.draw();
}
}
}
在这个例子中,Drawing
类使用聚合方式,通过包含多个 Shape
对象实现复用。通过向 Drawing
中添加不同的形状,我们可以在运行时动态地组合对象,实现更灵活的图形绘制。
结语
合成/聚合复用原则是一个有助于构建灵活、可维护、可复用软件的基本原则。通过避免过度使用继承,使用合成和聚合来组合对象,我们能够创建更具弹性的系统,更容易适应变化。在实际项目中,开发人员应时刻关注如何设计对象之间的关系,使得系统更具灵活性和可维护性。
***【Java 设计模式】系列 《23 种设计模式》 与 《7 大设计原则》 总纲*** 🚩设计原则 [✨单一职责原则(SRP)](https://blog.csdn.net/yanyc0411/article/details/135488282) 规定一个类应该只有一个引起变化的原因 [✨开放/封闭原则(OCP)](https://blog.csdn.net/yanyc0411/article/details/135488293) 表明软件实体应该是可以扩展的,但是不可修改的 [✨里氏替换原则(LSP)](https://blog.csdn.net/yanyc0411/article/details/135511810) 强调派生类必须能够替代其基类而不引起程序错误 [✨依赖倒置原则(DIP)](https://blog.csdn.net/yanyc0411/article/details/135539609) 倡导高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象 [✨接口隔离原则(ISP)](https://blog.csdn.net/yanyc0411/article/details/135539623) 提倡一个类不应该被强迫依赖它不使用的接口 [✨合成/聚合复用原则(CARP)](https://blog.csdn.net/yanyc0411/article/details/135539636) 建议尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承 [✨迪米特法则(LoD)](https://blog.csdn.net/yanyc0411/article/details/135539651) 规定一个对象应该对其他对象有最少的了解
🚀创建型设计模式
✨单例模式 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局点
✨工厂方法模式 定义一个用于创建对象的接口,但是由子类决定实例化哪一个类
✨抽象工厂模式 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类
✨建造者模式 将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示
✨原型模式 通过复制现有的对象来创建新对象,而不是从头开始创建
🚀结构型设计模式
✨适配器模式 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口
✨桥接模式 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化
✨组合模式 将对象以树形结构组合以表示“部分-整体”的层次结构
✨装饰器模式 动态地给一个对象添加一些额外的职责
✨外观模式 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面
✨代理模式 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
✨享元模式 用共享的方式高效地支持大量小粒度对象
🚀行为型设计模式
✨观察者模式 定义对象间的一对多依赖,当一个对象改变状态,所有依赖者都会受到通知并自动更新
✨策略模式 定义一系列算法,将它们封装起来,并且使它们可以相互替换
✨命令模式 将请求封装成对象,使得可以用不同的请求对客户进行参数化
✨状态模式 允许对象在其内部状态改变时改变它的行为
✨责任链模式 为解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求
✨访问者模式 将算法与对象结构分离,并且可以在不改变对象结构的前提下定义新的操作
✨中介者模式 用一个中介对象来封装一系列的对象交互
✨备忘录模式 在不破坏封装的情况下,捕获对象的内部状态,并在对象之外保存这个状态
✨迭代器模式 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而不暴露其内部表示
✨模版方法模式 定义一个操作中的算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中
✨解释器模式 定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子