【ET8框架入门】3.一个简单示例

本文介绍了Unity游戏开发中使用ET8框架的基础知识,包括XXXComponent的定义,它作为Entity的子类,不包含任何方法。文章详细讲解了如何添加ComponentOf标签来约束父级实体类型,并说明了ComponentSystem的使用,通过[EntitySystemOf]和[FriendOfAttribute]标记实现自动化功能和数据修改。此外,还涵盖了如何调用Component方法、添加Component以及进行运行测试的步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

XXXComponent

继承Entity,只有成员变量,不包含任何方法;

加ComponentOf标签

    /// 组件类父级实体类型约束
    /// 父级实体类型唯一的 标记指定父级实体类型[ComponentOf(typeof(parentType)]
    /// 不唯一则标记[ComponentOf]

目录在ModelView下

namespace ET.Client
{
    [ComponentOf(typeof(Scene))]
    public class RolesComponent : Entity, IAwake
    {
        public int MAXcont = 5;
    }
}

XXXComponentSystem

[EntitySystemOf(typeof(XXXComponent))]标记Entity的System静态类 用于自动生成System函数

[FriendOfAttribute(typeof(XXXComponent))]数据修改友好标记, 用于允许修改指定Component或Child数据的类上,调用成员变量需要加这个标签

namespace ET.Client
{
    [EntitySystemOf(typeof(RolesComponent))]
    [FriendOfAttribute(typeof(ET.Client.RolesComponent))]
    public static partial class RolesComponentSystem
    {
        [EntitySystem]
        pri
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