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原创 Unity Editor 基础篇(九):EditorUtility编辑器工具

EditorUtility 编辑器工具转自:http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/42174339,请查看原文,尊重楼主原创版权。这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。1.ProgressBar 进度条在Editor文件夹中添加脚本:.

2020-07-31 20:30:54 1863

原创 Unity Editor 基础篇(八):Decorator Drawers

本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/mSImXYjIeU4LClwcbJ9Crw本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Decorator Drawers自定义装饰目标:1.了解一些基本的使用2.自定义一个Decorator Drawers最终效果:准备:创建一个新的工程或者用上一篇的工程都可以(楼主用的是原来的工程,因为这一篇的内容和上一篇的内容很类似)然后创建C#脚本:Scripts文件夹:Dr...

2020-07-31 20:28:50 226

原创 Unity Editor 基础篇(七):Property Attributes自定义属性

本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/kjoS2DaAADBUPMg1kHwnSg本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Property Attributes自定义属性目标:1.了解一些基本的使用2.自定义一个Property Attributes最终效果:准备:大伙们还记得《Unity Editor 基础篇(一):Build-In Attribute》里所说的东西吗?如下图所示:这篇文章讲解自定义一个...

2020-07-31 20:28:09 870

原创 Unity Editor 基础篇(六):Property Drawers

本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/kuEOO1ZyIWvw6q5L5NSQfA本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。本案例中楼主似乎把person拼错了,类名不用多管,看内涵。Property Drawers:绘制属性目标:1.了解一些属性的使用2.自定义一个Property Drawers最终效果:准备:创建一个新的工程或者用上一篇的工程,然后C#脚本:Scripts:Persion.cs :...

2020-07-31 20:26:55 226

原创 Unity Editor 基础篇(五):Gizmos

本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/J9VaOcSROThSFzHRgjUkog本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Unity Editor–Gizmos目标:1.了解一些属性的使用最终效果:准备工作:在之前的项目或者新建的项目中创建如下目录结构:如果是新的项目,只需创建Scripts和Gizmos就好。该文章用的到API:传送门:http://www.ceeger.com/Script/G..

2020-07-31 20:25:34 371

原创 Unity Editor 基础篇(四):Handles

本文参自:克森http://mp.weixin.qq.com/s/qxsKDPjJS30S9OXeQ8WKTw本文为本人学习上链接的笔记微有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Unity Editor:Handles最终效果:准备:Scripts文件夹中创建C#脚本”MyHandles”,在Editor文件夹中创建C#脚本”HandleInspector”,将下小图标保存到Img文件夹中。关于:Handles控制柄类API传送门:http://www....

2020-07-31 20:24:41 646

原创 Unity Editor 基础篇(三):自定义窗口 EditorWindow

本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/tMSAIND4Pq0farn2jY8rwg本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。###Unity Editor自定义窗口目标:1.了解一些属性的使用2.创建一个自定义窗口最终目标:利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。最终效果:准备工作:在之前的项目中,找到 Editor 文件夹,然后创建一个新的 C# 脚本,命名为“MyFirs

2020-07-31 20:22:06 5588

原创 Unity Editor 基础篇(二):自定义 Inspector 面板

本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/Y5Rn5Y-5o-SB73z7Kc5f_Q本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。自定义Inspector属性面板官方连接:http://www.ceeger.com/Script/Editor/Editor.htmlEditorGUILayout 编辑器界面布局这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名..

2020-07-31 20:18:04 617

原创 Unity Editor 基础篇(一):Build-In Attribute

本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/g7nClmQGPwU2o4yyBm6LcQ本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。关于 Unity 内置属性可以从到官方文档中查询,本篇文章只介绍一些常用的内置属性。官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AddComponentMenu.html##Attributes属性:属于U3D的RunTimeClass,所以要加上命名空间:usin

2020-07-31 20:15:04 284

原创 Unity3d自定义枚举多选

Unity3d枚举多选默认的enum枚举在监视窗口下是只有单选的,下面只需要添加简单的脚本,便能实现多选新建C#脚本EnumFlags和EnumFlagsDrawer打开EnumFlags脚本添加如下代码using UnityEngine;public class EnumFlags : PropertyAttribute { }打开EnumFlagsDrawer脚本,添加如下代码using UnityEngine;using UnityEditor;[CustomP

2020-07-31 17:06:52 552

原创 unity3d要求ndk版本为19.0.5232133

https://dl.google.com/android/repository/android-ndk-r19-windows-x86_64.zip

2020-07-21 10:41:19 5652 12

原创 Unity进度条 异步加载SceneManager.LoadSceneAsync

/// <summary>/// 场景切换/// 在unity 获取当前加载进度progress中,其中最多到0.9.只有等到加载到第二个场景才会到1/// 所有在加载进度条时如果progress的值近似0.9,则直接将进度参数设置为1,实现进度到100%/// 并且progress的值是在一帧加载一些资源,所以其值不会是连续的,因此设置两个参数来记录当前/// 进度和页面显示的进度,进行++。/// </summary> public Slider sl...

2020-07-17 10:58:55 1489

原创 解决Android10读取不到/sdcard/、/storage/emulated/0/文件的问题

Android Q官方文档Android Q 分区存储Android Q文件存储机制修改成了沙盒模式,和IOS神似 应用只能访问自己沙盒下的文件和公共媒体文件 对于Android Q以下,还是使用老的文件存储方式上传头像,涉及到本地上传,或者拍照上传,10以下的系统可以正常运行,Android10,操作拍照,或者上传,报错,打日志,获取相片的路径为空解决办法:在AndroidManifest.xml 里的application中添加 android:requestLegacyExt.

2020-07-15 13:56:05 31462 6

原创 Unity内置JsonUtility.FromJson解析List

注意:JsonUtility.FromJson 方法只能接受 json 对象,如果是 json 数组会提示错误 JSON must represent an object type被转换的对象必须是可被序列化的,需要标记[System.Serializable] 属性写数据类 public class VideoData { public List<JsonVideoData> datas; } [Serializable...

2020-07-03 15:04:08 9849 2

原创 C#中Equals和==的比较

一、值类型的比较 对于值类型来说 两者比较的都是”内容”是否相同,即值 是否一样,很显然此时两者是划等号的。 int i = 9; int j = 9; Console.WriteLine("i==j"+(i==j)); //true Console.WriteLine("i.Equals(j)"+(i.Equals(j))); //true 二、引用类型的比较对于引用类型来说,等号...

2020-07-02 17:29:30 391

原创 C#排序、比较接口IComparable、IComparable「T」、IComparer用法

1.IComparable、IComparable<T>自定义类继承接口IComparable<T>,可以调用list.Sort()排序;using System.Collections.Generic;using System; [Serializable]public class Salary : IComparable<Salary>{ public string name; public int age; public.

2020-07-02 16:16:37 611

原创 List排序 Sort的用法

目录1.简要说明2.官方文件3.举例说明3.1.默认排序Sort()3.2Sort(IComparer comparer)3.3Sort(Comparison comparison)3.4Sort(int index, int count, IComparer comparer)4.总结1.简要说明泛型List命名空间为System.Collections.Generic,官网文档的Sort有4种重载方法://使用指定的比较器对 System.Collectio

2020-07-02 16:09:21 48402 2

Unity Shader参考大全 unity包;shader手册(吐血推荐,想学Unity shader一定要看一下)

博文地址:【https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/109850342】 Unity Shader参考大全 GPU, Pipline, Properties, Semantics, Tags, Render State, Compile Directives, Transformations, Other, BuildIn Variables, Predefined Macros, Platform Differences, Math, Lighting, Miscellaneous, Error Debug, GLSL

2020-11-20

unity开发lua EmmyLua环境安装.zip

unity开发lua EmmyLua环境安装.zip 博文地址https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/108754483

2020-09-23

unity实现拼图小游戏.unitypackage

拼图小游戏 博客地址:https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/108670036

2020-09-18

ChangeWeapon 简易换装系统.unitypackage

ChangeWeapon 简易换装系统 博客地址:https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/108663688

2020-09-18

unity简单实现AStar A*算法

Unity简单实现A*算法 一、功能概述 1.地图节点类 坐标值; 定义节点类型; 记录父节点; 计算F,G,H; 2.AStart类 寻路; 寻找路径点; openList; closeList; 建立链表关系; 按照F值排序;

2020-09-18

安卓apk反编译(三件套) (com.googlecode.d2j.DexException: not support version问题解决)

apktool (反编译apk得到资源文件res目录下的layout/xml....) dex2jar (反编译classes.dex文件,得到用于jd-gui工具查看的.jar文件) jd-gui (反编译.class文件,得到java文件,如果有混淆,得到的java文件是a.b.c.d...文件名称)

2020-08-31

Loading.rar

/// 场景切换 /// 在unity 获取当前加载进度progress中,其中最多到0.9.只有等到加载到第二个场景才会到1 /// 所有在加载进度条时如果progress的值近似0.9,则直接将进度参数设置为1,实现进度到100% /// 并且progress的值是在一帧加载一些资源,所以其值不会是连续的,因此设置两个参数来记录当前 /// 进度和页面显示的进度,进行++ ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「Jack Yan」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/107403350

2020-07-17

Shader Weaver v1.7.1含视频教程

Shader Weaver v1.7.1含视频教程 包含1.3 1.5版本 unity插件,shader weaver 最新版本,制作shader必备,可视化编辑UI,美术直接上手

2020-06-29

安卓平台so打印log

安卓平台so打印log 博文地址https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/106825521

2020-06-18

UMP Android iOS 1.7.2.1.rar

UMP (Android, iOS) v1.7.2.1.unitypackage,在Unity中播放视频

2020-06-15

UnityNativePlugins官方案例.rar

UnityNativePlugins官方案例 PC平台:C++文件编译为dll,unity调用 安卓平台:C++编译为so文件,unity调用 都测试完了,含官方文档网页

2020-05-11

【Unity调用原生安卓】入门参考 工具集

【Unity调用原生安卓】入门参考 工具集 Unity基础方法:UnityActivity、UnityAppContext、PackageManager、RunOnUIThread  Toast、Log、java与C#string互转 此外还从网上找了一些方法、自己还封装了一些方法 获取App list、判断服务是否运行、判断应用是否运行 打开App、安装App、卸载App 发送广播 获取系统信息 WiFi状态、获取安卓版本 、获取原生类型 ID、获取内置SD卡路径

2020-04-24

AssetStudio v0.14.38 Unity资源查看工具

AssetStudio v0.14.38 Unity资源查看工具 从0.9以来更新的东西太多了,就提下主要的两个东西吧 支持动画导出(legacy, generic) 支持Unity版本到2018.2 说说目前动画导出几种方法,直接Export selected objects或者Export Animator,如果Object上有绑定动画的话就会一起导出,没有绑定的话就需要在Asset List里选择AnimationClip然后一起导出 另外程序正常运行需要 .NET Framework 4.0 Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable Microsoft Visual C++ 2015 Redistributable

2020-04-21

编译so文件 Unity调用so文件样例

如何制作so文件 Unity调用so文件样例 具体如何使用参考博文 https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/105654224

2020-04-21

ARDC安卓投屏工具.rar

免费的 安卓投屏工具,ARDC(B1185),支持中文,支持帧率选择,不需要会员, 支持dump出各种log, 及常用adb cmd。 投屏效果 比 Total Control 及vysor 等同类软件清晰 稳定。 支持安装adb索引。 打开权限后 即可直连。

2020-04-15

在Unity中使用GL实时绘制矩形

在Unity中使用GL实时绘制矩形 点击左键 开始绘制,实时拖拽 实时绘制,松开鼠标矩形绘制完成 挂载对象在相机上面,否则画不出来 void OnPostRender() { if (isShowGridLine&& v2List.Count>0) { GL.PushMatrix(); lineMaterial.SetPass(0); //如果报错的话,将这句话取消注释后,再试试 // GL.LoadPixelMatrix (); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(Color.red); for (int i = 0; i < v2List.Count; i++) { Vector2 leftDown = PixelToScreenPercent(v2List[i]); Vector2 rightUp = leftDown + PixelToScreenPercent(Vector2.one * 100); DrawQuad(leftDown, rightUp); } GL.End(); GL.PopMatrix(); } }

2020-03-11

OpenGL离线文档learnopengl

OpenGL离线文档,原版地址learnopengl.com,译者Joey de Vries Since you came here you probably want to learn the inner workings of computer graphics and do all the stuff the cool kids do by yourself. Doing things by yourself is extremely fun and resourceful and gives you a great understanding of graphics programming. However, there are a few items that need to be taken into consideration before starting your journey

2020-01-09

Unity直接使用.java文件 测试

从Unity2018.2版本以后,Unity已经可以直接编译 .cpp、.a、.java 文件作为 插件 在Unity程序中使用了,可以节省下使用VS、AS、XCode进行插件开发的导出调试的步骤,十分方便。我们以.java为例 https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/103507771

2019-12-12

Unity生成、识别、扫码二维码

Unity生成、识别、扫码二维码 最近在做一个关于二维码的项目,一个很好用的插件分享给大家,包含三个事例demo,可以在这个基础上开发,自由发挥

2019-08-07

使用枚举或多个bool控制变量是否显示在Inspector面板

写了一个公共的工具脚本可能设置了好多变量,但是实际使用时可能只使用了一部分,有好多变量都是空的(实际不需要设置),看着是不是很奇怪 那我们就想办法把不需要的变量隐藏起来 测试demo写了使用枚举或者bool值控制,控制的变量多的话建议使用枚举

2018-08-01

Unity使用LineRenderer实现多组数据可视化

Unity使用LineRender实现多组数据可视化 6组数值 可以单独控制是否显示 数据量大也没关系,亲测近50w个数据,可以打开(有些卡) 代码其他挺简单的

2018-03-02

Unity中实现多标签属性 枚举类型可以选择一个、多个、全选、全不选

unity中实现多标签属性,枚举类型可以选择一个、多个、全选、全不选

2017-10-26

使用Unity开发MySQL、附带类库和工具

使用Unity开发MySQL、附带类库和工具 1.安装MySQL 2.安装MySQL可视化工具 Navicat Premium 3.unity导入库文件 4.MySQL工具类 测试

2017-08-23

Unity_API解析

2017-01-22

Procedural Gradient UIImage

程序化生成UI图片,支持UGUI文本图片颜色渐变,支持修改透明度 创建无限基本形状,无需大量图片资源。控制和动画化边境宽度和边境半径。 它非常适合于创建扁平风格的 UI。易于理解和被充分注释的代码以及附带的 PDF 文档保持着此资源包的可扩展性。 主要功能: - 可调整的边境半径 - 可调整的边境宽度 - 脱落:可用于软阴影或发光特效 - 无性能代价的完美边缘抗锯齿 - 遮罩 - 设置一个精灵来填充程序图像的形状

2024-02-22

在Unity中渲染大量物体DrawMeshInstancedIndirect、Computer shader回调示例

Unity的GPU Instancing GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上#pragma multi_compile_instancing。 然而,默认的gpu instancing只能支持相同材质,这在使用时会很不方便,有时候可能仅仅想要修改材质的某个属性,例如这里修改不同球体的颜色,会导致instancing失效 我们可以使用MaterialPropertyBlock来避免修改颜色时创建出新的材质 如果您想要进行进一步的优化,例如减少管理场景物体的开销,您也可以使用Graphics.DrawMeshInstanced方法。 您只需要传递您的网格,材质和附加属性来绘制您的物体。现在的限制是一次最多1023个实例。在Unity 5.6中,我们添加了Graphics.DrawMeshInstancedIndirect的新方法,可以用来指定需要渲染的实例数量。

2023-08-24

《弹壳特攻队》技术分析-如何科学地割草

— 《弹壳特攻队》技术分析 — 《弹壳特攻队》技术分析 — GPU Instancing技术 — HPC# — BatchRendererGroup GPU Persistent Data Model 方案总结 — GPU instancing方案选择 – 绘制物体位置信息需要频繁更新并且需要计算碰撞 – 怪物需要频繁的创建与销毁 – Graphics.DrawMeshInstanced*需要维护复杂的数据结构 — 简单的选择 – 材质开启GPU Instancing选项 – 位置移动和碰撞检测在C# Jobsystem中处理 — Entities? – Entities可以帮助处理复杂的batch数据组织和计算 BatchRendererGroup API — 缺点 — Low Low Level API — 组织渲染数据需要大量的代码和对引擎底层工作原理有比较深的理解, 比较考验实现的质量 — 都是基于地址的操作调试比较困难 — 裁剪回调给到的信息不足,不能完成复杂灯光的裁剪工作(WIP

2023-06-14

Unity包Ready Player Me-v1.13.1

Unity包Ready Player Me_v1.13.1 最新资源包

2023-01-17

IntelliJIDEA热键大全

Windows&Linux热键 MacOS热键

2022-01-19

Unity中在安卓平台如何测试渲染所用时间

对应博文:https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/119217310

2021-07-29

Unity Shader实现PPT 切换

Unity Shader实现PPT 切换 对应博文地址:https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/118031134#comments_17102274

2021-06-21

MSDN离线版C# 脚本手册 C# 指南.pdf

MSDN离线版C# 脚本手册 C# 指南 讲解全面,深入浅出,图文并茂,是开发的速查手册,解压即可阅读,小白可以顺利上手。

2021-04-27

Unity调用谷歌Protobuf简单案例,含原始制作文件

博文地址:https://blog.csdn.net/yhx956058885/article/details/108101292

2020-08-19

AVPro Video 1.10.0(u5.6.4)视频播放插件.txt

AVPro Video 1.10.0(u5.6.4),最新版本 仅用于学习测试,商用请支持正版 AVPro Video for Android, iOS, tvOS, macOS, WebGL Windows Desktop, Windows Phone and UWP Unity plugin for fast and flexible video playback Version 1.10.0 Released 8 July 2019

2019-12-03

空空如也

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