Unity选服列表的逻辑

前言
我们一般制作选服列表都是从数据库到服务器,再从服务器到客户端。我们一般想要的效果,一般MMORPG类游戏的效果都是区服,也就是区和服,有几个大区,大区内有几个服务器,这样把几个服分为一组到一个区里。
流程
我们首先从客户端发起服务器区页签的请求附带上推荐服的列表,拿到页签信息后设置页签对应的UI,然后将推荐的服务器列表放在初始服务器列表UI上,然后我们点击页签UI后请求对应页签的服务器列表,服务器把对应的列表发回来显示在UI上。
实现
我们在实现选服时,主要的分区的逻辑都在服务器,在服务器上我们要定好几个服为一个区,通过这样的方式我们可以省去客户端的操作,降低客户端处理逻辑上的压力,那么首先我们就来制作如何分区。
    分区:一般页签上都会有从xxx--xxx服,比如10服到20服等等,也有第几大区的。我们就先拿第一种情况来说,因为第二种情况相对简单。比如我们有40个服务器,每个区分10个服,那我们服务器页签上的显示就是“1-10服”,“11-20服”,“21-30服”,“31-40服”,所以我们设置一个页签序列,遍历所有服务器,每遍历10个,页签序列加1,并记录第一个和每个页签最后一个的名字,用字符串拼接起来就是我们的服务器页签的名字。
具体实现如下:
public List < RetGameServerPageEntity > GetGameServerPageList()
    {
        List < RetGameServerPageEntity > lst = new List < RetGameServerPageEntity >();
        List < GameServerEntity > gameServerLst = GetList(isDesc: false );
        RetGameServerPageEntity entity = null ;
        int pageIndex = 1;
        for ( int i = 0; i < gameServerLst.Count; i++)
        {
            //每10个服务器一组
            if (i % 10 == 0)
            {
                entity = new RetGameServerPageEntity ();
                entity.PageIndex = pageIndex;
                pageIndex++;
                entity.Name = gameServerLst[i].Id.ToString();
                lst.Add(entity);
            }
            if ((i + 1) % 10 == 0 || i == gameServerLst.Count - 1)
            {
                //
                if (entity != null )
                {
                    entity.Name += "-" + gameServerLst[i].Id.ToString() + "服" ;
                }
            }
        }
        return lst.OrderByDescending(p => p.PageIndex).ToList();
    }
这样就将页签的数据放在了一个列表里,接下来就是将这些数据合理的显示在UI上。
然后每次点击页签都会出现对应的服务器组,所以我们还要实现获取服务器列表的方法,我们刚刚说过,如果刚打开服务器列表,页签都还未点击,那么显示哪组服务器列表呢?我们就在获取服务器列表时添加一个组,用来放推荐的服务器或者已经使用过的服务器,这样设置就比较合适了,实现如下:
using Mmcoy.Framework;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Web;
public partial class GameServerCacheModel
{
    public List < RetGameServerPageEntity > GetGameServerPageList()
    {
        List < RetGameServerPageEntity > lst = new List < RetGameServerPageEntity >();
        List < GameServerEntity > gameServerLst = GetList(isDesc: false );
        RetGameServerPageEntity entity = null ;
        int pageIndex = 1;
        for ( int i = 0; i < gameServerLst.Count; i++)
        {
            //每10个服务器一组
            if (i % 10 == 0)
            {
                entity = new RetGameServerPageEntity ();
                entity.PageIndex = pageIndex;
                pageIndex++;
                entity.Name = gameServerLst[i].Id.ToString();
                lst.Add(entity);
            }
            if ((i + 1) % 10 == 0 || i == gameServerLst.Count - 1)
            {
                //
                if (entity != null )
                {
                    entity.Name += "-" + gameServerLst[i].Id.ToString() + "服" ;
                }
            }
        }
        return lst.OrderByDescending(p => p.PageIndex).ToList();
    }
    public List < RetGameServerEntity > GetGameServerList( int pageIndex)
    {
        List < RetGameServerEntity > retLst = new List < RetGameServerEntity >();
        if (pageIndex == 0)
        {
            //推荐服务器 新区 玩家有账号的区
            MFReturnValue < List < GameServerEntity >> retValue = GetPageList(pageSize: 3, pageIndex: 1);
            if (!retValue.HasError)
            {
                List < GameServerEntity > lst = retValue.Value;
                for ( int i = 0; i < lst.Count; i++)
                {
                    retLst.Add( new RetGameServerEntity ()
                    {
                        Id = lst[i].Id.Value,
                        RunStatus = lst[i].RunStatus,
                        IsCommand = lst[i].IsCommand,
                        IsNew = lst[i].IsNew,
                        Name = lst[i].Name,
                        Ip = lst[i].Ip,
                        Port = lst[i].Port
                    });
                }
            }
        }
        else
        {
            MFReturnValue < List < GameServerEntity >> retValue = GetPageList(pageSize: 10, pageIndex: pageIndex, isDesc: false );
            if (!retValue.HasError)
            {
                List < GameServerEntity > lst = retValue.Value;
                for ( int i = 0; i < lst.Count; i++)
                {
                    RetGameServerEntity entity = new RetGameServerEntity ();
                   
                        entity.Id = lst[i].Id.Value;
                        entity.RunStatus = lst[i].RunStatus;
                        entity.IsCommand = lst[i].IsCommand;
                        entity.IsNew = lst[i].IsNew;
                        entity.Name = lst[i].Name;
                        entity.Ip = lst[i].Ip;
                        entity.Port = lst[i].Port;
                   
                    retLst.Add(entity);
                }
            }
        }
        return retLst;
    }
}
这样,服务器的页签和服务器列表都能获取到了,选服这一边也就基本完成了,剩下的就是客户端将获取的数据显示在UI上,不同的UI框架下的方法调用不一样,所以这里就不详细解释如何显示在UI上了。
有的时候,我们再次登录时要默认记录上一次登录的服务器,所以我们在对账户的数据库进行设计时,一定要加上上一次的服务器ID、名字以及时间,还有一些其他的项要根据情况自行设计,总之具体需求具体分析,选服主要就这么多逻辑,到时候还有的话再补充。
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