C for Graphic:mask遮罩

     最近qq上有朋友问我shader遮罩处理怎么写,想着mask遮罩挺常用的,顺便水一篇博客。

     我们小时候都戴过面具吧,面具遮住脸,露出我们的眼睛鼻子,就是一个现实中遮罩的效果。

     而计算机中呢?qq微信头像的选择也是遮罩,选取一张矩形图片,叠加qq微信的头像遮罩模板(也就是矩形“面具”上面开一个圆形的“眼睛鼻子”空洞),把矩形图片的非圆形“边角料”遮罩掉。

     原理也很简单,用一张R通道图片当作遮罩图片,R通道的值<阈值则discard或者transparent,R通道的值>阈值则正常采样主纹理渲染(反之也行,判断写法随意,没有要求)。

     首先我们用ps做一张遮罩图片,如下:

     

      然后丢到unity中写shader了,如下:

Shader "Custom/MaskShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_MaskTex("Mask Tex",2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

			sampler2D _MaskTex;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				fixed4 mcol = tex2D(_MaskTex,i.uv);
				if (mcol.r < 0.5)
				{	
					discard;
				}
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

         效果如下:

 

        当然改成transparent也行,顺便可以控制一下混合效果,如下:

 

Shader "Custom/MaskShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_MaskTex("Mask Tex",2D) = "white" {}
		_Alpha("Mask Alpha",Range(0,1)) = 0.3
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
        LOD 100

        Pass
        {
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

			sampler2D _MaskTex;
			float _Alpha;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed4 mcol = tex2D(_MaskTex, i.uv);
				if (mcol.r < 0.5)
				{
					col.a = _Alpha;
				}
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

       效果如下:

 

       嗯,比较简单也比较常用。

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