最难的关底
在你实际制作一部游戏之前,你可能需要找到一个出版商来发行你的游戏
制作游戏需要钱,为了筹钱,你得做宣讲
没人关心你那愚蠢的小世界
做好宣讲展示的准备,就像一个画家的作品展,向观众展示最棒的部分,但不要用太多的琐碎内容把观众搞晕掉
下面是几条产品宣讲会的黄金法则
选择合适的宣讲对象,你应该考虑一下,要把游戏卖给谁?
选择受控环境,你永远无法确定宣讲会在哪里进行,但你一定希望你的展台能吸引观众的注意力
时刻准备着,就像任何其他种类的宣讲一样,你需要练习
了解你的项目的方方面面,即使你的游戏还没进入制作阶段,你也应该知道关于它的一切
保持专注制作团队,有时候会宣讲几个不同的游戏创意
也许你需要一个团队,如果你要宣讲的内容不止一个游戏创意,也许你可以跟double fine学到一招
争取成为代理,即使你没有了不起的游戏,或者绝对原创的好点子,但你有某些方面很强的技术或很棒的玩法机制原型,那么把它展示给出版商,也没有什么坏处
游戏demon大于游戏设计文档大于争取代理,大于自我宣讲
游戏的demo的制作包含大量工作
谁在为此付费?
应用市场 数字分销商 众筹 代管网站 社交媒体 老牌发行商
做游戏是件非常困难的工作
制作电子游戏听起来很有趣,很好玩,不过真的需要付出艰辛的努力设计和制作,一部游戏需要付出很多精力,花费很多时间,即使付出了那么多艰辛以后,一个看上去铁定卖座的游戏也可能得到很低的评分或销量平平
当梦想遇到现实
游戏是人做出来的 复盘整个游戏设计,复盘复盘复盘
应变,垂直还是水平?
设计上有一个概念叫做应变游戏性,如果给玩家一些玩法工具,然后让他们随意去玩玩点,就会自然而然产生
再来一个怎么办?
如果你的游戏评分很高或者销量很好,再或者你的出版商愿意花钱让你再来一个回合,那你就可以开始制作续作了
总结
1.游戏Demo>游戏设计文档>争取代理>自我宣讲。
2.准备好面对所有技术问题。
3.深入了解你的游戏,以便回答听众可能提出的任何问题。
4.在众人面前练习宣讲。
5.游戏是由人制作的:制作周期需要考虑到“人的因素”,包括好的和坏的。
6.通过全面审视游戏,并配合焦点测试,去除设计盲区。
7.采用水平分层或垂直切片的方式构建游戏——选择一种方法,做下去|
8.如果你的游戏里有什么效果不理想,就把它踢走,不过尽量事先通过周全的计划避免 这种现象。
9.通过制定可靠的设计目标和细致的周期规划,避免危机时刻。
10.不要依赖应变游戏性为你的游戏制造乐趣。所有好的设计都是预先规划好的。
11.开发续作时,应用30/70定理:重用第一作里最好的部分,把不好的东西都扔掉。
12.不要让遗留问题拖了续作的后腿。好好看看第一作游戏里有什么东西可以提升
13.别让玩家失望