通关!游戏设计之道 Day3

给游戏编个故事

几乎是从游戏诞生的那一刻起,设计师们就开始了这场旷日持久的争辩:故事性和游戏性哪个更重要?

游戏只是一种交互媒介,故事在游戏中的作用就像莎士比亚告诉我们的那样:“戏如人生”。

如果游戏是一道菜,游戏的故事就是盐:放的量刚好,菜就会非常美味;放得太多,菜就毁了,甚至能咸死人。

作为设计师,你需要考虑所有的流程,并使每个流程都很好玩。所以,目标就是要设计出多个让玩家乐在其中的流程。

假如在某个游戏中,玩家是一位英雄。设计师就得从玩家的角度出发来大量游戏,考虑他接下来会连续经历的各种事件,这个经历最终构成的就是这个英雄的游戏流程。玩家的游戏体验就是他们层层递进的经历,设计师要做的就是逐渐让玩家兴奋活跃起来,让他们真正觉得自己是英雄,从而让玩家有非凡的游戏体验。

千万不要把故事性当作游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。

剧情三角论

角色,事件,世界。

在生产三角里,你可以选择任意两个;而剧情三角论不一样,三个角你只能突出一个,任何多项选择都可能让玩家不爽。

故事可以这样写

在写游戏故事的时候,要面对三类玩家。

1.凑合着看看故事的玩家。

2.想要深入了解故事的玩家。

3.完全不在乎故事剧情的玩家。

想要把故事写得能吸引全部三类玩家是不可能的。最好的方案应该是让故事性服从游戏性,而不是反过来。

1.为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,可以在游戏中填置大量细节信息,但不要放在故事的主线上。

2.那些对故事漠不关心的玩家,你要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概,不然玩家可能会在后期不知道该干什么。你也可以把故事情节部分做成可以玩的解密小游戏,或者倒叙形式的关卡。

3.游戏不要过早展开故事。你的故事是有开端的;只是不展开这个开端,而是从较后面的地方开始游戏,例如原神中主角是在坎瑞亚覆灭后才醒来的。

4.务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。

惊喜,剧情类游戏里有一种趋势,喜欢用反转和惊喜的结局。例如“一切都是梦”“他早就死了”,电子游戏中这种欧亨利式的结局也越来越常见。然而观众都想被惊喜牵着鼻子走,最终变得好像老套的数路。

准确地预测接下来地剧情是很让人开心的,玩家会觉得自己很聪明,好像是他们靠自己的努力确定了游戏角色命运的走向一样。

给游戏写故事的时候不要太耍小聪明,让玩家尽兴比较重要。

另外要注意的一点是,你故事里的危机是什么,许多游戏都是关于击败恶魔或者从毁灭中拯救世界的。给剧情配个合适的游戏主旨更有意义。

该打包了

游戏的结尾与序幕一样难以制作。最初的游戏都没有结局,一旦出现kill screen,游戏也就结束了。

游戏要在玩家心满意足的时候结束。如果情节悬疑未决,以便给续作开头。

在MMORPG游戏中例如原神,这种游戏特别需要长篇幅,引人入胜的故事线,以保证玩家高昂的兴趣,持续更新的任务,添加新的世界才能一直运营。

给游戏起名

关于游戏故事最重要的工作之一:起名!

游戏名称类型有好几种:

1.直白型:一眼就能看出名字的由来和游戏内容。

2.酷炫型:突出游戏精神。

3.双关型:《死亡空间》

4.惊艳型:让消费者驻足大量你的游戏

5.戏剧型:

6.提示型:名字里是没玩过不知道的,比如原神

名字应该短小精悍,能吸引玩家的注意,保留一点神秘感,也要能够描述游戏的大概玩法。

剧本面向的年龄段

不能因为剧本是写给孩子的就马虎从事。

为授权游戏写剧本

如果角色涉及其他作品人物要记得授权!

总结

1.有的游戏需要一个游戏背景,有的不需要。但是所有的游戏都要可玩。

2.故事总有起因,经过和结果。

3.千万不要把故事和游戏性搞混了。

4.万物皆可做成游戏。

5.创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复游玩。

6.角色的死亡要有价值。

7.玩家在意有用处的NPC。

8.名字要简短精悍。

9.不要小看小孩子,他们比你想象的要聪明。

10.尊重原著,但是也要把游戏做出自己的风格。

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通关游戏设计之道》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧道视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 道具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
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