给游戏编个故事
几乎是从游戏诞生的那一刻起,设计师们就开始了这场旷日持久的争辩:故事性和游戏性哪个更重要?
游戏只是一种交互媒介,故事在游戏中的作用就像莎士比亚告诉我们的那样:“戏如人生”。
如果游戏是一道菜,游戏的故事就是盐:放的量刚好,菜就会非常美味;放得太多,菜就毁了,甚至能咸死人。
作为设计师,你需要考虑所有的流程,并使每个流程都很好玩。所以,目标就是要设计出多个让玩家乐在其中的流程。
假如在某个游戏中,玩家是一位英雄。设计师就得从玩家的角度出发来大量游戏,考虑他接下来会连续经历的各种事件,这个经历最终构成的就是这个英雄的游戏流程。玩家的游戏体验就是他们层层递进的经历,设计师要做的就是逐渐让玩家兴奋活跃起来,让他们真正觉得自己是英雄,从而让玩家有非凡的游戏体验。
千万不要把故事性当作游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。
剧情三角论
角色,事件,世界。
在生产三角里,你可以选择任意两个;而剧情三角论不一样,三个角你只能突出一个,任何多项选择都可能让玩家不爽。
故事可以这样写
在写游戏故事的时候,要面对三类玩家。
1.凑合着看看故事的玩家。
2.想要深入了解故事的玩家。
3.完全不在乎故事剧情的玩家。
想要把故事写得能吸引全部三类玩家是不可能的。最好的方案应该是让故事性服从游戏性,而不是反过来。
1.为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,可以在游戏中填置大量细节信息,但不要放在故事的主线上。
2.那些对故事漠不关心的玩家,你要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概,不然玩家可能会在后期不知道该干什么。你也可以把故事情节部分做成可以玩的解密小游戏,或者倒叙形式的关卡。
3.游戏不要过早展开故事。你的故事是有开端的;只是不展开这个开端,而是从较后面的地方开始游戏,例如原神中主角是在坎瑞亚覆灭后才醒来的。
4.务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。
惊喜,剧情类游戏里有一种趋势,喜欢用反转和惊喜的结局。例如“一切都是梦”“他早就死了”,电子游戏中这种欧亨利式的结局也越来越常见。然而观众都想被惊喜牵着鼻子走,最终变得好像老套的数路。
准确地预测接下来地剧情是很让人开心的,玩家会觉得自己很聪明,好像是他们靠自己的努力确定了游戏角色命运的走向一样。
给游戏写故事的时候不要太耍小聪明,让玩家尽兴比较重要。
另外要注意的一点是,你故事里的危机是什么,许多游戏都是关于击败恶魔或者从毁灭中拯救世界的。给剧情配个合适的游戏主旨更有意义。
该打包了
游戏的结尾与序幕一样难以制作。最初的游戏都没有结局,一旦出现kill screen,游戏也就结束了。
游戏要在玩家心满意足的时候结束。如果情节悬疑未决,以便给续作开头。
在MMORPG游戏中例如原神,这种游戏特别需要长篇幅,引人入胜的故事线,以保证玩家高昂的兴趣,持续更新的任务,添加新的世界才能一直运营。
给游戏起名
关于游戏故事最重要的工作之一:起名!
游戏名称类型有好几种:
1.直白型:一眼就能看出名字的由来和游戏内容。
2.酷炫型:突出游戏精神。
3.双关型:《死亡空间》
4.惊艳型:让消费者驻足大量你的游戏
5.戏剧型:
6.提示型:名字里是没玩过不知道的,比如原神
名字应该短小精悍,能吸引玩家的注意,保留一点神秘感,也要能够描述游戏的大概玩法。
剧本面向的年龄段
不能因为剧本是写给孩子的就马虎从事。
为授权游戏写剧本
如果角色涉及其他作品人物要记得授权!
总结
1.有的游戏需要一个游戏背景,有的不需要。但是所有的游戏都要可玩。
2.故事总有起因,经过和结果。
3.千万不要把故事和游戏性搞混了。
4.万物皆可做成游戏。
5.创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复游玩。
6.角色的死亡要有价值。
7.玩家在意有用处的NPC。
8.名字要简短精悍。
9.不要小看小孩子,他们比你想象的要聪明。
10.尊重原著,但是也要把游戏做出自己的风格。